<strike id="e0f0l"></strike>
  • <center id="e0f0l"></center>
    <object id="e0f0l"></object>
        <object id="e0f0l"></object>

        没有休息日、每天工作12小时:《暗黑破坏神2》背后的血与汗

        《暗黑破坏神2》是一款极其成功,并且在发售后20年间一直深受玩家喜爱的游戏,但制作这样一款成功的作品,开发团队也付出了极大的代价。

        作者等等2020年08月28日 18时45分

        《暗黑破坏神2》是有史以来最令人钦佩、最有影响力的游戏之一,但对于许多试图为成功游戏制作续集的开发者来说,它的开发者故事也具有警示意义。

        今年是《暗黑破坏神2》发售20周年,在8月进行的Devcom Digital会议期间,大卫·布雷维克(David Brevik)发表演讲,分享了游戏开发过程中的一些故事。上世纪90年代,作为前北方暴雪总裁,布雷维克亲自带领一支团队塑造出了“暗黑破坏神”IP。

        布雷维克说,虽然初代《暗黑破坏神》大获成功,但它的开发也暴露了一些问题。

        逼入“绝境”

        暴雪原计划在1996年感恩节发布《暗黑破坏神》,为了赶在发售日前完成游戏,北方暴雪团队连续加班三四个月?!栋岛谄苹瞪瘛纷钪沼?997年春季问世,但由于项目冲刺阶段的工作量太大,开发续作的热情受到了影响。

        “游戏发布后的头几个月里,我们甚至不想考虑任何跟制作《暗黑破坏神2》相关的事?!辈祭孜嘶匾涞?。

        但休息一段时间后,北方暴雪意识到他们还有未完成的使命。初代《暗黑破坏神》并不完美,在某个至关重要的环节存在缺陷?!栋岛谄苹瞪瘛酚蒙狭松写τ诿妊科诘恼酵?,尝试推动多人玩法,但由于战网采用点对点传输系统,服务器不保存玩家数据,玩家基本上处于直连状态,游戏内的作弊现象非?!安薄?。

        “我们希望为《暗黑破坏神》制作一个正统的联网版本,让游戏有经济系统,允许玩家交易物品。这是我们最主要的动机之一。我们看到玩家热爱《暗黑破坏神》,但对游戏的联网玩法持批评态度?!?/p>

        北方暴雪的目标是制作一款“更大、更好”的“暗黑破坏神”游戏,在他们想要实现的功能性改进中,优化多人玩法是非常重要的一个。据布雷维克透露,《暗黑破坏神2》的开发团队有40人,团队规模是初代(20人)的两倍,并且开发流程更成熟,对很多关键工具的使用也已经驾轻就熟。因此,他相信《暗黑破坏神2》的量级也能够达到前作的“至少两倍”。

        开发团队计划为《暗黑破坏神2》设计更多职业,使用一套新的技能系统,两倍于初代的角色移动方向,并且采用更高分辨率的画面、细节更精致的角色模型和环境,通过缩短屏幕加载的时间来让游戏体验变得更流畅……与初代作品相比,《暗黑破坏神2》在很多方面取得了肉眼可见的进步,但布雷维克坦承,为了实现设计目标,开发团队付出了巨大代价。

        《暗黑破坏神2》发售时有5个职业,后续增加到7个

        “这些事情导致了最后的磨难?!彼?,“因为我们已经决定设计更多职业、更多关卡,提供更流畅的体验。起初,我们以为能够在两年内完成这个项目,但后来才发现预估时间严重不足。随着我们设计的内容越来越多,开发周期也变得越来越漫长了?!?/p>

        按照原定计划,《暗黑破坏神2》应该在1999年圣诞期间上市,但在那年春天,开发团队已经意识到要想赶在截止日前完成游戏,他们就不得不长期加班。

        “没人希望看到这种局面,但这就是当时的情况,我们别无选择。这不是个好决定,我不建议同行们这样做,它令我和团队里的每个人都付出了沉重的代价?!?/p>

        大卫·布雷维克在Devcom上分享了这段“可怖”的时光

        一年无休

        布雷维克回忆说,《暗黑破坏神2》开发团队的密集加班期始于1999年4月底或5月初。那段时期他每天都要工作,周末无休,有时一天的工作时长就达到14个小时。布雷维克估计,他平均每天的工作时间大约为12个小时。

        “不只是我……所有人周末都得加班。有人请假——我鼓励他们请假休息一下——但在大多数时间里,我们每天都要工作?!?/p>

        “为了节省时间,我们时常叫外卖,为员工提供牙刷和睡袋。在某些日子里,大家就在办公室里睡觉。在《暗黑破坏神2》项目收官阶段,我们的工作真的太辛苦、太难熬了。时间很快就从夏天来到秋天,我们意识到,已经不可能赶在截止日期前完工了?!?/p>

        1999年10月,在与暴雪总部的一次通话中,布雷维克承认《暗黑破坏神2》的开发进度远远落后于原定计划。暴雪总部同意游戏延期发售,但也催促开发团队尽量加快进度。到了那个时候,“苦差事变得稍微轻松一点了”,但为了尽快完成游戏母盘的制作,布雷维克和很多其他成员仍然继续每天工作。

        “在漫长的加班周期里,我只休息了3天。整个过程直到2000年6月我们做完母盘才结束。所以算下来,我连续超时加班的时间超过了一年,我的身体健康、人际关系、生活和思想都受到了极大折磨?!辈祭孜怂?,“我们最终完成了《暗黑破坏神2》的开发,它是一款伟大的游戏,但那段经历确实太可怕了?!?/p>

        2000年6月,《暗黑破坏神2》发售,主创团队在某个销售现场

        当然,时间可以治愈所有伤口。对布雷维克来说,虽然《暗黑破坏神2》的开发曾经令他备受煎熬,但他也对身为开发团队的一员感到无比自豪。20年过去了,人们仍然记得北方暴雪取得的成就,只不过开发团队为了创作所做出的牺牲已经被许多人遗忘。

        “《暗黑破坏神2》仍然非常流行。这款游戏拥有一个活跃的Mod社区,在Twitch等直播平台上也很有活力。前些日子我登录Twitch,发现超过2000人正在观看《暗黑破坏神2》……对一款已经20岁的老游戏来说,这样的热度简直令人难以置信?!?/p>

        “《暗黑破坏神2》的影响力仍然存在,未来还将继续传承下去。对于我和许多曾经参与开发的人来说,看到玩家如此热爱它是一种很棒的体验?!?/p>

         

        本文编译自:gamesindustry.biz

        原文标题:Diablo 2: The human cost of making a classic

        原作者:Matthew Handrahan

        * 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

        2

        作者 等等

        xiaomeigui1@chuapp.com

        每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

        查看更多等等的文章
        登录注册后写下你的评论

        绑定手机号

        根据相关规定,无法对未认证真实身份信息的用户提供跟帖评论服务,请尽快绑定手机号完成认证。

        按热门按时间

        共有0条评论

        关闭窗口
        opebet首页
        卡哇伊直播 拼博体育登录 极速赛车技巧 马博注册 樱花直播app OB体育官方 极速时时彩结果走势 Betway开户 欧宝体育 雷速体育网址 亚博体育注册 BOB体育手机版 雷速体育网址 地摊货批发 YABO体育官方 地摊经济 地摊商品 彩色直播app 热博体育下载 雷速体育网址 U2体育APP 马博官方 极速赛车玩法 YABO体育网址 千亿体育手机版 BOB体育开户 亚博体育注册 幸运飞艇 热博体育APP 北京极速赛车 极速赛车技巧 贵州11选5 火狐体育首页 幸运飞艇官网 进销存 BetwayAPP 雷速体育开户 VWIN平台 平博体育网址 VWIN网址 地摊货源批发 12bet登录 极速赛车开奖结果 Betway二维码 12bet登录 雷霆加速器 幸运飞艇群 马博 千亿体育首页 马博官网 山东11选5 亚博体育注册 Betway下载 英亚体育注册 雷速体育开户 黄瓜视频app 彩色直播 亚博体育开户 卡哇伊直播app BOB体育首页 幸运飞艇 千亿体育首页 欧宝体育网址 蚂蚁梯子 opebet注册 opebet二维码 雷速体育注册 大富豪极速时时彩下载 欧宝体育官网 地摊商品 10bet平台 U2体育APP GB体育二维码 极速赛车技巧 VWINAPP 热博体育二维码 黄瓜视频 YABO体育APP 雷速体育网址 拼博体育首页 ope体育首页 欧宝官方首页 OB彩票 大富豪极速时时彩下载 明升平台 10bet官网 福建11选5 英亚体育APP 平博体育注册 摆地摊卖什么 OB体育手机版 OB彩票 香港六合彩开奖时间 雷速体育官网 进销存管理系统 西红柿社区app d2天堂 北京汽车pk10开奖历史 VWIN平台 拼博体育注册 樱桃直播 进销存软件免费版 欧宝体育 硬汉视频app 北京摆地摊 英亚体育下载 幸运飞艇计划 10bet网址 英亚体育平台 欧宝体育手机版 北京赛车pk10历史记录 平博体育手机版 必威体育登录 亚博体育下载 欧宝体育手机版 天博体育手机版 YABO体育开户 英亚体育平台 雷速体育开户 傻瓜进销存软件