<![CDATA[ 触乐 ]]> http://www.gglol.icu 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Thu, 03 Sep 2020 02:16:08 +0800 <![CDATA[触乐夜话:再升级?]]> http://www.gglol.icu/article/287453.html Wed, 02 Sep 2020 17:52:00 +0800 熊宇
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

长草

今天凌晨,英伟达发布了GeForce RTX 30系列显卡,又到了玩家喊“×××,Yes”的时候了。

尽管还不太清楚新技术的实际效果,对于技术细节也似懂非懂,新消息还是让我十分心动——我还在用GTX 1070,还没有长久地体验过光线追踪到底效果如何。尤其吸引我的是RTX 3070的性能与售价:公版价格499美元(国行售价为3899元人民币),性能不逊色于RTX 2080Ti!对比上一代发布的同等定位显卡RTX 2070来看,它的售价持平,但性能尤其不错(RTX 2070 Super的性能才堪堪超过GTX 1080Ti)。

图像总是清晰明了,这一代的中端卡确实香……

当然,除了中档显卡外,核弹当然还是(目前看来)最顶尖的RTX 3090。它配备了24GB GDDR6X的显存——如果你是用这张卡来玩游戏的话,或许真的只是8K画面才能榨干它的性能了。老黄也表示,RTX 3090足以支撑人们以8K、60帧的画面运行游戏——可能是由于没有见过,我一直怀疑8K的必要性,在我看来,4K的画面若能把效果拉满便完全足够。当然,如果能够更好,为什么不呢——只要你愿意为此至少投入11999元(毕竟这只是公版标价)。

触乐编辑部的李老师是位坚定的PC玩家,始终(在钱包允许的范围内)走在配置的最前沿。我们问了问她对RTX 3090有什么看法。

“我肯定买。”李老师的回答简短有力。

怀疑草

在游戏配置方面,我向来瞄准的是中端配置。对我来说,GTX 1070与PS4 Pro的画面虽然有些不太够,但也没有太强烈的升级欲。这一次30系发布,最让我心动的也是性价比极高的RTX 3070,而不是更好的RTX 3090。

我想,如果不是新的主机发售在即的话,我可能就真的买了。

对于游戏配置方面,我一直有个循序渐进的规划:交替升级PC与主机,绝不在短时间内两个都升级。比如,最近两年次世代主机即将来临,这个肯定得优先买,而且,尽管主机的画面表现向来不如同代高端显卡,但PS5相比此前的GTX 1070肯定是更强一些,我还是能获得画面上的提升。等到了“50系”显卡发售(或者“40系”中后期),新主机的寿命过半,这时候再升级PC,岂不是物尽其用?

阻止我买的另一个理由是,我回忆了一下最近自己在玩的游戏。在《P5S》通关后,我主要玩的是《逆转裁判3》。说起来有点怪,“逆转裁判”这个系列我是从第5部开始接触的,可能正是因为这个原因,在玩过5之后再从1代开始玩,尽管画面简陋,卡普空的冷饭依然让我很快乐。而绝大多数时候,我玩的游戏似乎都不那么吃配置——这可能是我对升级不那么迫切,并能好好遵循规划的原因。

剧情主导的游戏或许最能克服时代,毕竟,画面与玩法的发展都很快

当然,规划只是规划,所有的规划都可能在顷刻间作废。作废的理由有很多,可能是因为我的旧显卡突然炸了,也可能是因为哪天忍不住手,自己就动了起来买了点什么……不管怎么说,现在我深吸一口气,让手离开了鼠标,感觉控制住了自己——可万一哪一天,我又控制不住自己,便也只能享受冲动消费了。

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<![CDATA[产业化、工业化、全球化:游戏外挂的黑色产业链]]> http://www.gglol.icu/article/287454.html Wed, 02 Sep 2020 17:46:09 +0800 酱油妹 2019年6月,张家港警方与腾讯的安全团队合作,破获了一起通过聚合外挂平台“叉叉助手”非法牟利的案件。这一平台主要活跃在移动端,相关团队不仅建立了开发者平台,招募大量外挂开发者进行统一管理、开发,而且集成了外挂的下载、代币支付、手游开挂必备的root、免越狱功能,首创功能化、生态化聚合的外挂平台运营模式。

这条前所未见的“黑色产业链”自然带来了暴利。经过缜密侦查,警方抓获平台的开发者以及相关的外挂作者70余人,查获各类外挂样本60万个,涉案资金整体超过1亿元。这几乎可以说是外挂制售所能达到的终极形态。

持续增长的移动游戏外挂数量

在昨天(9月1日)举办的媒体沙龙上,腾讯游戏与公安部门的相关办案人员一同披露了外挂制售这一黑色供给链的产业结构——用产业结构或产业链来形容外挂制售这一见不得光的行当或许显得有些夸张,但事实正是如此。

成熟的分销体系

“目前最为流行的外挂分销模式就是卡密模式。”来自腾讯守护者计划安全团队的杜勇在会议中分享,“(平台)通过将外挂使用权转为卡密文本的方式进行分销,再通过固定的地址下载外挂程序,使用外挂时利用网络验证平台进行鉴别和时长控制。”

杜勇认为,这种模式极大提高了外挂的分发效率,同时便于隐藏开发者及其上级代理的身份。在这个过程中,发卡平台、卡密验证平台和网盘三类网络平台是必经节点。

为了规避法律风险和网络爬虫的抓取,游戏外挂的发卡平台往往不会直愣愣地用“外挂”来称呼自己。相反,它们会使用类似“卡盟”这样的代号作为网站的公开名字,在商品的展示页面也往往使用谐音式的暗语。这类网站由于在网上有公开的源码,所以能够??榛罱ê透粗?,便于进行外挂交易。平台一般不直接制作外挂,主要起销售渠道的作用,从中抽成3%~5%获利。

成熟的外挂分销体系

在发卡平台交易后,外挂制作者会通过特制的网盘发货,还会在卡密验证平台上进行加密验证??苎橹て教ㄒ环矫嫣峁┤砑用芊桨?,对软件进行加密,保证开发者的利益。另一方面提供网络服务器进行卡密鉴别。在目前国内以免费为主的互联网商业模式下,卡密验证平台被大量使用于游戏外挂的验证。外挂作者将自己的作品加密挂到发卡平台上,用户从网盘下载软件后再从发卡平台购买使用权和时长,再到卡密验证平台进行解密。

除了各种平台自身的存在,无孔不入的外挂广告也为外挂制售推波助澜。软件类的产品通常需要更好的宣传才能更好推广分发,外挂产品也不例外。然而,尽管警方不断对外挂的制售行为进行打击,大量的网站、论坛、社区仍然公开为外挂进行广告引流,为外挂产业链上下游提供潜在客源,从而赚取中间费用。铺天盖地的广告使得外挂的制售人员和购买外挂的玩家能够快速获得外挂信息,进一步加剧了游戏外挂的泛滥。

卡密验证平台页面

工业化生产

除了搭建得相当成熟的分销平台,外挂制售团队还会自行建立开发者社群,吸引大量外挂开发者参与到游戏外挂的开发中,提供开发支持:从框架、函数库到统一管理的脚本,甚至还有一个相当成熟的收益分成机制。

对此,杜勇认为,资深外挂专家掌握的知识体系类似于安全人员,涉猎的领域非常广泛,对每个领域的纵向深度非常熟悉。而且很多内容不是通过书本可以获得的,需要长期试错和试验的过程,完整能够掌握外挂的开发技能至少需要3~6年的大量练习才能掌握。

外挂功能实现原理

但是,由于开源社群的存在,大量关键的核心技术被工具化,变得易于上手。各类社区论坛中存在着大量开发工具、调试工具、修改器等等,这些都使得普通的外挂作者可以跳过基础知识的学习和练习,只需要学习了大致原理,用好专业工具,就能实现外挂的基本功能。就好比培养一个汽车工程师需要的时间非常长,但培养一个在流水线上装配汽车的工人却花不了多少时间。

这使得外挂的开发越发工业流程化。在外挂开发过程中,最主要的技术门槛就在于驱动调试技术和逆向分析技术,也就是绕过基本安全?;ず脱罢夜丶菸恢玫募际?。然而在一些技术达人开发出的调试工具及破解器的帮助下,国内的外挂开发者建立起了专门的论坛,不仅分享相关技术知识和各种外挂源码,而且对接上下游产业的需求。这就使得外挂开发者不再需要从零开始造一辆汽车,只需要把各种现成的配件组装起来。外挂的开发门槛因此大大降低。

流水线生产

困难与挑战

在分享的过程中,来自泰州警方的郭警官特别谈到,目前公安机关和司法机关在打击外挂犯罪上存在两方面的困难。

一是司法实践上存在争议。由于执法部门的人员大多是法律专业出身,缺少精通计算机的技术人员,在面对外挂这样的新型技术犯罪时往往显得经验不足。同样地,作为互联网发展过程中诞生的新生事物,游戏外挂的法律定义也存在争议。对于外挂所造成的损失,也很难有比较精确严格的计算方式。

二是取证难度较大,这一点同样是由于执法部门人员往往缺少游戏外挂相关的技术知识。目前对于涉及到游戏外挂的案件,并没有一个统一的取证标准。在没有统一标准的情况下,外挂自身也在不断迭代,对不同版本的认定也是一大难题。

湖北警方抓获外挂制售犯罪嫌疑人

此外,杜勇还提到,目前外挂制售产业已经呈现出了全球化的特征。国外开发的外挂软件会被“搬运”到国内论坛和社区,提供源源不断的新技术。许多国外的外挂作者会将自己的作品放到国内出售,而国内的外挂作者也会在一些平台的帮助下“出口”自己的作品。另外,市面上还存在着全球化销售的外挂软件,如Hanbot、Sharp Shooter等。

制售外挂属于违法犯罪行为,但在巨额收益的诱惑下,仍有不少人投身其中。随着游戏的发展,安保技术的升级,乃至利润空间的提升,游戏外挂的制售早就脱离了许多人想象中“掌握技术的孤胆黑客挑战大公司”式的形态,走向产业化的团队运作。对于游戏公司来说,如何应对快速迭代的外挂,维护游戏环境,已经成为需要整个行业联合应对的问题。

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<![CDATA[变形金刚内战的正确打开方式]]> http://www.gglol.icu/article/287443.html Wed, 02 Sep 2020 17:00:34 +0800 暴雪Boy_神焰 最近,网飞联手美国玩具巨头孩之宝推出了全新的“变形金刚”系列动画——《塞博坦之战:围城》,又一拨“变形金刚”热潮到来了。

《围城》主要聚焦当年汽车人同霸天虎在塞博坦星球上展开的史诗大战。无独有偶,面向好莱坞大银幕的“变形金刚”真人电影宇宙重启之作《大黄蜂》也对塞博坦内战着墨颇多。

当然,游戏玩家早就身临其境,体验过这场浩大的战争了。

《围城》是“塞博坦之战”动画三部曲系列中首个同观众见面的作品

汽车人,变形,出发!

“变形金刚”是孩之宝一手开创的玩具品牌。当年,为了更好地打开这些玩具的市场,孩之宝花了不少金钱和精力制作了“加长版广告片”,即后来风靡世界的《变形金刚G1》动画。

接下来的悠长时光里,孩之宝不断为“变形金刚”注入新的血液,我们先后迎来“变形金刚G2”系列、“野兽战争”系列、“邪神三部曲”系列等,“变形金刚”因此成为了家喻户晓的顶级动漫品牌。进入21世纪,真人电影宇宙令“变形金刚”的影响力和知名度进入全新纪元。

《变形金刚G1》动画是无数人的童年经典

“野兽战争”系列被国内以“超能勇士”的名义引进

“卖拷贝”的“变形金刚”电影尽管口碑褒贬不一,但吸金能力当之无愧

“变形金刚”对应有大量的改编电子游戏,涉及的游戏平台众多??上?,绝大多数改编游戏的品质都只能用“差劲”来形容。

在首部“变形金刚”真人电影上映的前一年,即2006年,孩之宝宣布同动视达成长期合作,将改编发行多款“变形金刚”游戏。接下来的日子里,数款配合真人电影档期的改编游戏陆续推出,而且是全平台阵容发售。这些电影改编游戏论综合素质平平无奇,但借着真人电影热潮,成绩倒也很不错,更没少为孩之宝的电影配套玩具销量做贡献。

FC主机上的“变形金刚”改编游戏《擎天柱之谜》,公认的烂作

动视的真人电影改编游戏

后来,孩之宝针对“变形金刚”公布了一个雄心勃勃的新计划“联合宇宙”(The Aligned Continuity)。按照孩之宝的设想,联合宇宙将通过动画、小说、漫画、游戏等多管齐下的形式来扩展“变形金刚”的人气。其中,联合宇宙的动画以《领袖之证》(Transformers: Prime)为主体;小说则由《征途》(Exodus)、《流亡》(Exiles)连同《惩?!罚≧etribution)三部曲共同构成(国内已引进出版);游戏方面,动视是自然而然的合作者,动视的首款联合宇宙作品便是《变形金刚:塞博坦之战》。

《塞博坦之战》:强势出击

看过《变形金刚G1》动画的朋友想必记得第一集的内容:数百万年前,因为汽车人与霸天虎的持久内战,变形金刚的故乡塞博坦星球彻底陷入能源衰竭,汽车人首领擎天柱只得带领部下乘坐“方舟”飞船展开太空远征,岂料霸天虎首领威震天指挥战舰“报应”号对“方舟”展开追击……

作为“变形金刚”系列宇宙的经典设定,这段剧情设定在数个“变形金刚”平行宇宙里(特别是前述的联合宇宙里)得到广泛沿用。

动视的游戏《塞博坦之战》直接以塞博坦内战的末期作为切入点,剧情依次以霸天虎和汽车人的视角展开,其中霸天虎篇章先后涉及到威震天对铁甲龙轨道空间站的进攻、红蜘蛛的投诚、威震天在塞博坦核心释放邪恶暗能量等内容,汽车人篇则紧接着讲述擎天柱被塞博坦核心赐予领导??榈木?,还有汽车人同铁甲龙的战斗。游戏结局以汽车人大败铁甲龙,并在方舟的发射场汇聚而告终。

御天敌的绝唱

汽车人三人突击小队,随着游戏流程的推进,其成员还会不断变化

《塞博坦之战》由动视麾下的老牌游戏工作室High Moon Studios制作,2010年发售,同时登陆PC和主机。此外,动视另行为本作推出了自带独占剧情与角色的NDS版,还推出了一款基于Wii平台的衍生性质游戏《塞博坦历险》。

具体玩法上,《塞博坦之战》融第三人称射击和载具模拟驾驶(好歹变形金刚都能变形嘛)为一体,还针对本作特别引入角色特殊技能、专属职业等机制,算是丰富了一些游戏的乐趣。

对于玩家,特别是“变形金刚”粉丝而言,《塞博坦之战》的最抢眼之处是独到艺术风格:由于剧情设定在塞博坦内战时期,因此游戏里的诸多招牌角色,如擎天柱、威震天、大黄蜂等既有着大伙所熟悉的“变形金刚G1”标志性特征(比如擎天柱的口罩和红蓝两色盔甲、威震天的胳膊大炮、大黄蜂的牛角盔加萌娇萌萝莉小身板等),还洋溢着一股炫酷前卫的科幻风。

游戏里的擎天柱就是Cooool

实际上,根据本作首席概念艺术师吉米·戴利(Jim Daly)的说法,《塞博坦之战》的艺术风格同时借鉴了“变形金刚G1”以及诸多经典科幻电影的风格,如《电子世界争霸战》《银翼杀手》等。特别是《电子世界争霸战》,游戏里擎天柱等角色环绕身躯的炫亮光条无疑来自这里。反观网飞出品的《塞博坦之战:围城》动画,擎天柱是以地球卡车的形象在塞博坦上纵横驰骋,让人大跌眼镜——当然,我们也知道,制作者这么做是为了配合孩之宝的相关玩具销售了……

电影《电子世界争霸战》的艺术风格很大程度上影响了《塞博坦之战》

High Moon工作室在游戏里埋藏了不少面向“变形金刚”粉丝的专属彩蛋,其中最值得提及的是游戏结尾播放制作者名单时,对应的配乐是来自知名歌手斯坦·布什(Stan Bush)的《The Touch》。如果你不明白《The Touch》对于“变形金刚”的意义,强烈推荐你去看1986年版《变形金刚大电影》)……再多嘴一句,本作擎天柱的配音者可是官方御用的彼得·卡伦(Peter Cullen)!

《塞博坦之战》问世后得到了“变形金刚”粉丝的普遍好评,IGN给出9分。但严格来讲,IGN的评分包含不少情怀分,因为本作的定位更趋于一款粉丝向游戏,玩法并无特别突出的新意,任务流程也单调重复?!度┨怪健返拿教迤骄婪纸鲇?.7分,离精品尚有距离。

无论如何,由于《塞博坦之战》是联合宇宙计划的重要一份子,因此,合作方孩之宝对这款游戏高度重视,不仅早在游戏发售前便多次协助宣传,正式发售后,孩之宝还专门为游戏推出了对应的官方玩具产品线。

孩之宝推出的配套官方玩具

《塞博坦陨落》:再创传奇

两年后,也就是2012年,《塞博坦之战》迎来了续作《塞博坦陨落》,情怀的IGN这次给了8.5分。

本作的剧情承接前代作品,主线是“方舟”的发射,支线则涉及威震天的死而复生、红蜘蛛的谋朝篡位、机器恐龙军团的诞生,以及震荡波的邪恶阴谋等。迥异于《塞博坦之战》就单人剧情关卡所采用的“霸天虎篇—汽车人篇”的编排,本作引入倒叙、插叙等叙事手法,让玩家交替扮演擎天柱、猛大帅、合体金刚混天豹、威震天、爵士、钢索等人物,整体故事的张力与感染力变得极强。

“方舟”的发射成为游戏里的关键剧情

威震天在本作里玩了一出重生

对比前作,《塞博坦陨落》的玩法有不少改动,如单人关卡不再允许玩家自由选择参战角色,玩家仅能使用对应关卡所指定的角色,这样做的好处就是制作者能充分围绕特定角色的能力与风格来精心设计关卡,显著改善了前代流程任务重复单调的问题,还令特定角色的人物形象变得更加饱满。部分关卡(比如最后一关)还会让玩家反复切换不同阵营的不同角色来体验战斗,爽快感非常不错。

《塞博坦陨落》还引入了一个轻度的角色强化升级系统,玩家可以通过积累游戏货币来购买武器等方面的科技升级,只是,这些科技升级是所有可操作角色共享的,亦即擎天柱累死累活赚取的升级项目,宿敌威震天也可以拿来用……

本作也暗藏有大量致敬《变形金刚G1》动画的彩蛋,比如,红蜘蛛给自己举行加冕典礼并被重生威震天暴揍的过场完全是在“复刻”1986年版《变形金刚大电影》,甚至游戏里玩家还能为小红找到那顶标志性的王冠……这些细节无疑能让那些童年有《变形金刚G1》动画陪伴的玩家感动得无以复加。

当然,对“变形金刚”粉丝而言,《塞博坦陨落》最大的卖点是诸多人气角色,包括钢索、猛大帅、合体金刚混天豹等的强势登场,其中又数机器恐龙军团的老大钢索最为吸睛。本作中钢索没有远程武器,主要攻击方式是剑盾组合,但可以通过杀敌来积累怒气,蓄满怒气后他便可变身为喷吐灼热火焰的机器霸王龙。

至于钢索一行人究竟是如何变成机器恐龙的,官方也专门通过前传漫画做了交代:震荡波通过太空桥获得了地球恐龙的DNA,恰巧“雷霆突击队”成员不顾擎天柱阻拦,贸然杀入震荡波的锈?;?,结果被俘,钢索一行便不幸沦为震荡波的实验小白鼠……其实早在NDS版《塞博坦之战》里钢索及其小弟飞标便已经作为独占剧情角色登场,只是当时他们都是以纯正塞博坦人形象而非机器恐龙形态出镜的。

游戏里的钢索及设定原画

NDS版《塞博坦之战》里的钢索设定原画

官方前传漫画详尽交代了钢索被改造成机器恐龙的经过

《塞博坦陨落》的另一大特色当属其多人对战模式。有别于《塞博坦之战》中玩家只能选用指定的角色,《塞博坦陨落》引入了一个空前强大的角色造型自定义系统,变形金刚的头部、躯干还有配色什么的都可以自由定制,稍后High Moon甚至还以DLC的形式为多人对战模式引入了机器恐龙。

如同《塞博坦之战》,孩之宝同样为本作配套发行了对应的玩具,包括混天豹、擎天柱、钢索等,但比较遗憾的是款式较少,比如重生威震天就没有对应的玩具,幸运的是,我们有第三方……

夭寿啦,大哥叛逃到霸天虎那边去了……

官方钢索玩具,在迷友中颇受好评

这个版本的擎天柱玩具人气也挺高

第三方出品的重生威震天

《塞博坦陨落》正式发售后不久,漫画公司IDW相继配合孩之宝推出两部续集性质的官方漫画,分别是《机器恐龙的狂怒》(Rage of the Dinobots)和《狩魔之战》(Beast Hunters),这些漫画连同小说《流亡》和《惩?!饭餐畈沽硕拥牧娇?ldquo;变形金刚”游戏同动画《领袖之证》之间的剧情空白,包括钢索等人在塞博坦星球的冒险,擎天柱、威震天等人降临地球前的太空征程等。

官方漫画《狩魔之战》,它让游戏《塞博坦陨落》里惨遭分尸的淤泥重新满血加入机器恐龙战队,同时还较好地衔接上了动画《领袖之证》剧场版的结局

《暗焰崛起》:“塞博坦之战”的挽歌

当迈克尔·贝执导的真人电影《变形金刚4:绝迹重生》进入筹拍阶段,动视突然萌生出一个堪称疯狂的想法,那就是通过一款游戏将联合宇宙同真人电影宇宙有机结合,这样便能同时吸引到更多粉丝,赚更多的票子,岂不美哉?

对应的游戏就是问世于2014年的《变形金刚:暗焰崛起》。

《暗焰崛起》主打多重宇宙

游戏《暗焰崛起》的剧情主要围绕被称为“黑暗火种”的神器展开。按照孩之宝的官方设定,传说中黑暗火种堪比黑暗版的领导???,不过其神奇威能主要体现在联通不同的“变形金刚”宇宙。

这个设定令黑暗火种成为本作剧情的引子。实际上,《暗焰崛起》的故事总共涉及3个不同的“变形金刚”宇宙,分别是塞博坦内战时期的联合宇宙(具体时间应该是在《塞博坦陨落》的故事开场前),“变形金刚”真人电影宇宙,以及“变形金刚G1”宇宙(游戏末尾处以纯动画的形式出现)。

本作并非由负责前两作的High Moon工作室操刀,而是被动视外包给第三方工作室Edge of Reality负责。动视强行要求Edge of Reality必须赶在电影《变形金刚4》的档期推出成品圈一拨热钱,因此,《暗焰崛起》画面、玩法等方面的素质水准只能用一言难尽来形容,很多玩家拒绝承认《暗焰崛起》在动视“塞博坦之战”三部曲里的地位。自然,本作的销量与口碑双双暴死,给系列前两作大方给分的IGN这次怒评4.9分。

不过,动视并未放弃继续榨取“变形金刚”的价值。2015年,动视联手白金工作室推出《变形金刚:毁灭》,一款基于“变形金刚G1”宇宙的动作游戏。

《毁灭》采用最贴近动漫原著的3D卡通渲染画风,具体玩法则无限逼近《猎天使魔女》,结果就是一众装备长枪短炮的变形金刚战士统统变身“功夫高手”……平心而论,《毁灭》的素质不算差,但看着擎天柱靠着拳脚和冷兵器对霸天虎一通狂虐,再急速切入卡车形态将敌人霸道撞飞,接着再变回人形继续近战伺候,这着实让人感到违和和出戏。

《毁灭》的问题不在于游戏性,而是“不合适”

尾声

随着动视同孩之宝之间的授权协议到期,前述几款由动视出品的“变形金刚”改编游戏结束了使命,2017年年末,它们已经在各数字游戏商城下架,动视围绕联合宇宙塑造的“塞博坦之战”三部曲已经成为绝唱。

接下来的岁月里,虽然持续有新的“变形金刚”游戏问世,但它们主要都是手游和网游,这显然同孩之宝对待电子游戏市场的态度转变密切相关。尽管动视的所作所为不完美,它毕竟还是带来了几款不错的改编游戏,而如今,身为玩家兼“变形金刚”粉丝,我们也不禁疑惑:下一款真正意义上的“变形金刚”游戏大作要等到何时才会问世呢?

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<![CDATA[触乐夜话:不能细看]]> http://www.gglol.icu/article/287451.html Tue, 01 Sep 2020 17:36:00 +0800 李惟晓
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

我已经不大想的起来“电影级画面”这样一个说法最早出现在游戏领域是在多少年前,只依稀记得,从某一个时期开始,这个词汇就和“照片级画面”一样,几乎成了噱头。在那几年,厂商和媒体喜欢给任何一款画风偏向真实系的3D游戏打上“电影级画面”的标签,就像那时的游戏普遍以“虚幻3”为卖点一样。

然而作为一名玩家来讲,我对这样的说法一直是嗤之以鼻的。一方面,并不是所有玩家都能拥有一块8800 GTX水平的显卡来支持最上等的画面特效;另一方面,即使画面特效拉满,那些“电影级”或是“照片级”的瞬间也往往只能出现在厂商的截图和演示片段中。仔细想想,电子游戏的画面或许是我最早体验到买家秀和卖家秀差距的领域。

我真正能够在全高清分辨率下,以高画质运行的第一款游戏是《战地3》,而令我印象最深刻的场景则是主线剧情中的舰载机关卡“追猎行动”。直到今天,仍然能够回想起偶然路过的同学对于这个场景的评价:“你喜欢看战争电影吗?这部电影叫什么名字,回头我也去看一下。”

“追猎行动”几乎是《战地3》单人战役中最惊艳的关卡

即使我知道这位同学基本没有接触过大作,这样的说法还是让我感到有些不可思议,因为在我看来,《战地3》的画面质感远远没有达到以假乱真的地步,就算他们没有发现屏幕左上角的,我出于某种虚荣心而打开的帧数显示,也应该能够看到光影和建模上的各种明显瑕疵。

但是同学显然没有察觉到这些细节上的问题,直到我明确告诉他这是游戏画面,他依旧坚持认为这段内容应该是有真人参与拍摄的CG。

这之后的8年,架构迭代,从“费米”到“开普勒”,再到“帕斯卡”和“图灵”……无论是设备性能还是游戏画面都已经提高了几个档次,可我却始终没能在任何一款游戏上体会到那位同学眼中“真人电影”般的现实感。

我一直以为,这是因为设备性能还不够高、画面渲染还不够好,直到我偶然把新版《微软飞行模拟》的截图发到许久不用的朋友圈,我才意识到这一切只不过是我自己的问题——我对画面细节的要求过于苛刻了,用放大镜去看画面,总能发现各种“显而易见”的问题。

一旦玩家驾驶飞机来到1000米以上(可能还要更低一些)的空中,在超低空还多少有些粗糙的地景就会变得足够真实

朋友圈里,类似“一路平安”“旅途愉快”的问候让我一头雾水,不过,很快地,来找我私聊询问近况的表妹便让我理解了其他人在看到这张截图时的感受。

“姐,你这两天出去玩了吗?”

当然还有更离谱的同学以为我去参加了某些现实中的飞行体验活动,一脸迷茫地问我为什么机翼上看不到注册号。

现在想想,我实在应该发几张带UI的截图

让游戏画面看起来像那么回事的要点之一:不要细看

从个人角度来讲,我对《微软飞行模拟》的画面并不满意,比如,在低空和在机场时,周边的画面远没有宣传画面中那么细致,只要你盯着那些细节去看就总会找到失真的地方。再比如,机舱内的材质看起来不是那么理想,仪表也没有DCS中的精细。但大多数人显然不怎么接触这些会把系统性能榨干的游戏,对游戏画面的发展也没有太清晰的概念,在他们眼里,这些截图也好,视频也罢,早已不能算是“以假乱真”的水平,而是确实看不出任何不真实之处。

那些饱和度上的偏差也许只是风格特别的滤镜,那些看起来不太靠谱的远景可能也只是设备拍摄时的失真,他们不会特别注意到效果打了折扣的反光效果,或是更远处有些像平面贴图的地景。

经历了这样一个小插曲,我对游戏画面的偏执总算得以纾解,当我再次打开《微软飞行模拟》的时候,我不再特意飞行在200米以下去看地景上的马赛克,也不再专门降落到公路上去找那些盒子一样的车模。

都说美源于距离,大概真实感也是如此。

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<![CDATA[暑假结束的时候,再来聊聊《P5S》吧]]> http://www.gglol.icu/article/287450.html Tue, 01 Sep 2020 15:37:42 +0800 熊宇 暑假结束了,你享受假期了吗?或者已经不再拥有这等享受暑假的特权?

没有中世纪的古堡与陷入癫狂的吸血鬼,《女神异闻录5:魅影攻手》(Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers,下文简称《P5S》)的故事也发生在看似普通的高中生的暑假中。现代背景,这是“女神异闻录”系列的一贯选择,相比其他老牌RPG,你总是能在这个系列中找到更多的现实元素??梢运?,“女神异闻录”的故事始终是基于现代生活的奇想。

然而,在与现实较量荒诞时,没有哪一部文艺作品能够胜出。尽管故事常常以想象力而著称,但人们总会发现,相比故事,真正难以预料的还是生活。拿这个还未完结的夏天来说,无论是疫病或者国际关系,又或者是发生在我们身边的许多事,都延续着专属于2020年的应接不暇。所有RPG都在讲述冒险,而真正的冒险就发生在我们身边。

我不想说《P5S》的故事和我们最近的现实世界有着何种程度的对应,尽管这种对应是存在的——一个以现实世界为背景的游戏怎么可能不取材自现实呢?更令我感兴趣的是现实与游戏的交界之处,也就是,《P5S》对所有现实问题的解决方案。这种对解决方案的呈现使得《P5S》(或者同系列的更多作品)成为了“游戏”,并把诸多关切与愿景浓缩进短短的假期之中。

(请注意,本文包含剧透内容。)

是否似曾相识?

现实

某种程度上,发售于2017年的《女神异闻录5》(下文简称《P5》)讲述的是欲望与控制的故事,而3年后发售的《P5S》则将这一主题继续深化。如果说《P5》讨论的是个体的扭曲,《P5S》更关注的则是群体的行为。无论是偶像、作家还是政治家,在游戏中逐一登场的反派们无不具有超出个体的影响力,这为故事奠定了与《P5》不同的基调。

《P5S》是《P5》的衍生游戏,战斗系统变为具有无双系列特征的动作风格。剧情方面,接续着《P5》的结局,主角Joker在半年后的暑假重回四轩茶屋的卢布朗咖啡屋,准备与同伴们共度悠闲的暑假。却又在无意中发现了与“殿堂”并不一致的“监狱” ,在那里,监狱之王可以夺取人们的愿望,进而令现实世界中的人们“悔改”,也就是能够控制被夺走愿望的人们。于是,心之怪盗团又一次展开了他们的冒险。

和绝大多数JRPG一样,玩家始终面对着“坏人”。在《P5》中,敌人是因为欲望的膨胀,因此“殿堂”出现,人也变得扭曲起来,而一旦被“悔改”,恶人也洗心革面?!禤5S》用“监狱”取代了殿堂,反派也被设置得更为有趣,不再是明目张胆的恶人——以常识的角度来看,他们甚至并未作恶,每个人都在做着自己的本职工作,唯一的问题只是他们拥有着不同寻常的支持——偶像的粉丝们热情到不行,作家的著作本本畅销,政治家更是在选举中压倒性地当选。甚至,就连他们自己也不知道,在认知世界的监狱中,有另一个操控他人的自我成为了“王”,能够操控他人的意志。

相比直接作恶,《P5S》中的反派具备的是操纵他人的能力

“操纵”通过手机中的一个App来完成,这个App也是主角们进入异世界的大门

没有人是完美的,不完美的人,若只是获得了别人过分狂热的支持,他自身有过错吗?这个问题完全指向屏幕之外,也因此,《P5S》与现实世界有了太多的交界。

游戏中的角色总是让我感到似曾相识,这种似曾相识不是通常RPG中那种“这个角色我在别的游戏中见过”,而是几乎所有的角色,都在现实中拥有一个(或许多个)强化版的对应。说起被支持的明星偶像,前阵子社交媒体有“量力而行就是让你能买100张就咬咬牙买300张”的奇妙呼吁;说起抄袭的内容创作者,我们也见到了太多无可辩驳地被证明抄袭的作家(或者UP主、大V),而他们的支持者们对这一切视而不见;政治家就更厉害了,在特朗普发布“为什么不注射消毒水来杀灭新冠病毒”的言论后,纽约市出现了数例吞服消毒水的个案……

“你知道安吾老师有多善良吗?”

在《P5S》当中,监狱的王可以利用监狱囚禁人们的愿望,一旦愿望被囚禁,人们便不再拥有自由意志,一切操之于他人之手。这当然只是游戏中不切实际的幻想,可是没有殿堂与监狱的现实世界,发生的故事却也一点都不少,不是吗?

如果现实中也有游戏中那样的监狱,许多事情倒是会得到更合理的解释:爱发推特的特朗普在监狱中成为了王,他利用社交应用收集了人们的愿望,获得了巨量的支持者,当上了总统;直到有一天,另一款来自东方的神秘社交应用威胁到了他的监狱,于是,他试图在现实世界中解决问题,签署了一部45天内必须滚蛋的法令……

游戏

游戏是幻想,是用于击碎现实的工具。现实中一切无能为力的困境,都能在异世界中以出人意料的方式逆转。

在现实世界中,绝大多数故事都以不了了之结束,远不如游戏那样有头有尾。无需追问为什么人心的扭曲会形成殿堂、殿堂崩溃又为什么会带来人心的巨变、虚幻的世界中为什么能掉落外界的金钱(一场战斗就能获得5000日元?。?、魔王手下的四大天王为什么是西装革履的普通上班族……我们只需要知道,这一切是可以改变的。和《P5》一样,主角拥有让扭曲的心灵重回正轨的力量,只需要穿梭于不存在于现实世界的迷宫之中,拳打脚踢地击飞面前的一切敌人,就能够修正所有的错误。

为什么在打了一顿之后,阴影就会开始变得通情达理呢?不必纠结这种问题,打就是了

这的确是游戏的方式、少年的方式,无论是《P5》还是《P5S》,都向人们展示了现实的问题,然后提供了现实中并不存在的解决之道。这种不存在的解决之道构成了故事,让一款游戏能够进展下去,而不必变成现实惨状的复读机。更重要的是,对于“提出问题”而言,用一种现实中不可能的方式解决问题,更能让人意识到问题本身的分量:面对着不公正,普通人生活在没有心之怪盗团的世界,自保都难,更别提什么善恶有报。

在《P5》中,怪盗团的成员也曾深陷各种困境中,如果不是悔改的力量,很难想象他们能如何克服各自现实中的问题

当然,“女神异闻录”,或者任何游戏,从来都没有解答游戏之外问题的责任。不如说,游戏中的问题本来就来自游戏之外,这些问题本来就具有游戏所难以负荷的重量,因而提及它们本身便已是难能可贵。在这一点上,《P5S》履行了一个游戏的职责——首先还是要好玩,要有趣,而不能在严峻的问题前迷失了方向。

于是,《P5S》比起《P5》要更加轻松一些?!禤5》是从零开始的都市冒险,主角孤身一人来到熙熙攘攘的东京,开始找寻自己的位置,他不知道未来将会遇到什么人、将会发生什么事,因此故事是有关相遇,并向未知的将来进发的?!禤5S》则有所不同,在《P5》故事的半年之后,主角回到了东京,与心之怪盗团的同伴们开着房车周游日本,共度暑假——过往的经历已经积累了足够的本事,也有了一群可靠的伙伴,这使得《P5》中时常存在的?;杏肫惹懈胁辉倜飨?。作为续作,《P5S》不是去往未知的冒险,而是一场早有预料的旅行。

在暑假和朋友们开房车出游,这听起来就很悠闲快乐

值得称赞的是,比起《P5》更为紧凑的节奏与不断登场的新角色,《P5S》的新增伙伴虽然不多,但戏份却颇为充足,无论是推动剧情的关键部分,还是日常生活中让人感受到角色特质的只言片语,新角色的展示都称得上恰到好处,这使得游戏对他们的塑造并不逊色于原本的同伴。

新加入的AI少女索菲亚非??砂?/figcaption>

从过往的经历到如今面临的选择,再到后面的转变,善吉的境况交待得很清楚,情绪与节奏的把握也十分到位

并不值得称赞的是,“旅行”不仅是字面上的活动,游戏的进程也时常给人一种旅行观光的匆促感。尽管舞台放大到了日本全国,也为不同的城市制作了专门的地图,但《P5》中极为重要的生活部分却被大大削弱,在不同的城市中,玩家能做的事情十分有限,不过是逛逛街,与同伴聊聊天而已??悸堑接蜗放灾盗械亩ㄎ?,这样的安排虽然遗憾,但也还算可以理解。

在《P5》中,你能在都市中打工、游览、约会,而《P5S》则只不过是在场景中逛逛而已,任务也大多是跑跑腿

旅途中的许多事件别有乐趣

都市不会占据玩家太多的时间,更多时候,玩家还是在战斗中耗费更多心力,这也是在宣传之初,人们对《P5S》的主要印象——一款《P5》主题的“无双”游戏??烧嬲鲜滞嫫鹄?,这个“无双”却很不一样。

无双

不能在一款无双游戏中无双,这样的事情并不常见,也因此,在众多“无双”游戏中《P5S》是特别的。

最直观的感受是难度。尽管我们不能说“无双”类型就一定意味着简单的战斗,但在许多时候,“无双”的确总是和“割草”联系在一起。一个典型的无双场景是这样的:在一片稍显空旷的场景中,一次挥枪就甩飞几十个敌人,而远方还有几百杂兵向你涌来。与其说“割草”是在描述游戏的难度,不如说它是在描述游戏的节奏——无双游戏可能很难,但难的往往是Boss关,在更多时候,玩家面对的是没有难度却数量众多的杂兵,海量的杂兵战是游戏体验的主要内容,甚至构成了人们对这个类型的一般印象。

但在《P5S》这里,这个印象被打破了。玩家需要在迷宫之中穿梭,尝试潜行并伺机偷袭敌人,只有在遇敌之后才进入战斗界面——这种偷偷摸摸的做派和光明正大A上去的无双游戏们完全不一样,而更符合“怪盗团”的身份。也因此,《P5S》中的战场远比一般无双游戏更碎片,连续的战斗并不多见,敌军的数量也远远少于通常的无双游戏。

迷宫的设计很用心,每一处迷宫的场景都不?。釉厥奔湟膊欢蹋?,同时特点鲜明

《P5S》的战斗也要比一般的无双游戏更难。一般动作游戏中强调的连招与闪避在《P5S》中仍然很重要,更能凸显特色的是《P5》中就有的属性克制与连携系统,以及运用场景的特殊布置(如一门大炮,或者一杆红绿灯)发动的“幻影攻击”系统??梢运?,这些不见于其他无双游戏,专属于《P5S》的战斗系统在游戏中的存在感远远高于“割草”,绝大多数时候,玩家需要考虑的是运用这些系统对敌方进行追击、并击倒对方以发动(《P5》中就有的)总攻击。

和《P5》一样,《P5S》的美术表现张力十足,足够帅气

游戏的难度不低,甚至是,在Normal难度下,玩家都能感受到明显的压力,面对非Boss时操作稍有不慎都可能导致全灭。这听起来也很不“无双”,如果你在一周目调高难度,或者是尝试挑战90级后解锁的新难度,更是会有一种“杂兵在无双我”的感受。这种难度也让《P5S》玩起来更RPG一些,玩家会感受到来自数值上的压力,自然会从战斗之外找方法,于是RPG中常见的养成要素自然更受关注。

可以说,打着“无双”旗号的《P5S》在实质上是一款采用了无双战斗模式的RPG。探索迷宫、升级、购买装备,所有RPG元素它应有尽有,再加上足量的故事,以及穿插在剧情间的过场动画,完全可以说这就是正统的《P5》续作。

游戏也尝试了一些扩展玩法,加入了滑雪、推箱子这样的小游戏,但难度都不高(或者说过于简单)

暑假

真正“无双”的并不是战斗,而是Joker们解决问题的方式。

相比《P5》,《P5S》的基础设定的立意其实要更深一些。尽管《P5》在结局处,通过“怠惰”的指责将问题聚焦于每一个人,但在游戏流程的绝大多数内容中展示的都是个体的罪恶,问题的核心在于如何利用独特的能力与恶人相对抗。而《P5S》则始终聚焦群体意志,公众人物是否能以不正当手段获取支持?拥护了错误人选的支持者们是否无辜?善良的人因为无能为力而用非正当手段去执行正义是否可行?在《P5S》中,你更少见到纯粹的恶人,而在说不清好坏的若干事件中,背后总是有着“所有人”的影子。

《P5S》提出了许多有趣的问题,尽管这些问题都是老问题了,但在剧情中,以一种融于故事发展的形式提出也仍然很有意思

遗憾的是,《P5S》并没有将这些立意更深的问题深挖下去,许多刻画也不如《P5》般令人印象深刻。心之怪盗团所需要做的是消解不正常,除了篡改人心的力量引发的罪恶,他们对其他的问题都不管不顾。解决问题的方法,正如之前所说的,也是少年的方法,在一片刀光剑影中击败一切,最终便能顺利走向终点,解决了“悔改”带来的问题。但在另一方面,那些不因为悔改就存在的同样问题要如何解决呢?毕竟,不是每一个犯错的人都有“内心被欲望扭曲产生了殿堂”或者是“在异世界成为了王”这样的借口。

《P5S》的故事宛如仲夏夜之梦,介于真实和虚幻之间。它提出了现实的问题,又给予了虚幻的解答。在游玩时,你可能因为所有的现实问题在游戏中被戏剧化地表达而赞叹,也可能会因这种解决方式在实际生活中并不存在而沮丧。当我试图不去想得那么复杂时,它又只是一款超出预期的游戏,一款让玩家和熟悉的角色们再一次共度暑假,顺便拯救世界的游戏。对一款游戏来说,它满足了人们想多看看这群人的期待,好好地讲完了一个故事,除此之外,我们又还能期待些什么呢?在游戏的结尾,暑假结束,生活还是在继续着。

许多东西都没有变,但也总是会有一些变化的

在各种意义上,《P5S》都是一部与暑假很有缘的游戏。它的故事发生在暑假;不算异世界的故事,主角们四处旅游,这也像是悠闲假日该做的事情;现实中,中文版玩家们玩到游戏的时间也差不多在暑假……最重要的是,游戏的故事想要传达的东西,在尚且拥有暑假的人们那里也常常见到,那是一种少年心性:尽管听闻了前路的种种不易,也窥见了未来可能的黑暗,因而对现实世界有诸多不满,但并未感到灰心,因为生活才刚刚开始,他们仍然相信在什么地方有着可以反抗并改变一切的力量。

(游戏由发行商世嘉提供。)

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<![CDATA[触乐夜话:DLC也复古]]> http://www.gglol.icu/article/287448.html Mon, 31 Aug 2020 18:03:00 +0800 陈静
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗老师感同身受

近日,Bethesda公布了《毁灭战士:永恒》DLC《上古诸神:第一部》的发售日期——10月20日。与此同时,他们还表示,这个DLC不需要玩家通关游戏本体,甚至不需要购买本体——与其说是DLC,不如说它是个独立的游戏,只不过和《毁灭战士:永恒》有着相同的标题和背景而已。

不需要购买本体即可体验

至于为什么要这么做,制作人Marty Stratton给出了解释:因为“上古诸神”内容太多,规模太大,不像是一般意义上的DLC,所以把它独立出来更能让玩家好好体验这一段的故事。

制作人的解释当然很合理,但我看到这条新闻之后的第一反应是,既然如此,干脆不叫DLC,直接叫“外传”不好吗?假如“上古诸神”真的如制作人所说,与游戏本体的关系更像是同一部作品的两个部分(而不仅仅是本体的简短补充),那还不如干脆另辟门径,听起来还更厉害些。

不负责任地猜测一下,可能“上古诸神”的体量本来就在普通DLC和“外传”之间,故而在发行上也采取了折中的办法:用独立形式发售,但名义上还是DLC,这样不仅便于把一整个故事分成几个部分拆着卖,还能控制玩家的期待值——DLC做出了完整游戏的水平,玩家肯定猛夸“良心”;打着完整游戏旗号,实际上内容只相当于一个普通DLC,那玩家必然会亲切问候制作人员的家属。

《巫师3》资料片《血与酒》(不少玩家把它视为DLC)是让CDPR被玩家戏称为“蠢驴”的原因之一,它也需要游戏本体才能运行

应该有不少玩家和我一样,看到这条新闻,首先觉得有点儿古怪的地方在于“如果不用买本体就能玩,为什么要叫DLC”。为此,我还特地去查了查DLC的含义——作为“追加下载内容”(Downloadable Content)来说,确实没有一条明确规定要求它必须有本体才能运行,只不过大部分DLC(尤其是免费DLC)的确都只是对游戏本体内容的小修小补,强要它们都有自成一派的水平,也不现实。

从这个角度说,DLC这个词在玩家心目中的变化也侧面反映出游戏发行方式的变迁。这样说可能有点儿强行拔高,不过仔细想想,在大多数人玩游戏还需要买实体盘,以及互联网没那么发达的年代,针对一个游戏的后续补充内容往往要采取“外传”“威力加强版”的模式,提供可下载服务的厂商和平台显得特立独行。

“威力加强版”现在也还有

但随着微软、索尼、任天堂纷纷努力经营线上平台,数字版游戏影响力逐渐扩大,DLC成了一种对厂商来说有利可图、玩家觉得有利有弊却也只能接受的模式。在移动平台上,这种隔三差五搞点儿新花样吸引玩家付费的模式又被固化成了一个词——内购,并且很快跃升为手机游戏最主流的付费模式之一。

如今玩家们早已习惯了这一套?;乜匆宦芬岳垂赜贒LC的讨论,还是能发现不少有意思的地方。比如不少人都看过的“过去现在未来”DLC对比图,虽然大多数图片都制作于五六年前,但很多槽点放到现在一点儿都不过时。

这张图大概是2015年左右制作并流行起来的,现在看来也不过时

再比如数字版游戏还没像现在这么流行的时候,一些“DLC”的发行方式是将内容预先附在游戏光盘里,只是玩家必须另外付费才能把这些内容解锁。EA、卡普空等厂商都因为类似的事儿挨过骂,EA前CEO彼得·摩尔(Peter Moore)还曾辟谣这种说法是“无稽之谈”。

《质量效应3》DLC引起争议时,开发者还特地解释了一番“DLC的工作原理”,现在应该不会再有厂商这么做了

值得注意的是,即使是在2015年左右,EA的说法和做法也不是一边倒的被批判。玩家和媒体在痛骂“垃圾厂商”的同时,也在讨论开发商能否通过“合理”的DLC获得更多的利润,并以此延续一个系列游戏的寿命。在那时,3A游戏普遍60美元的售价也越来越难以维持开发商和玩家之间的平衡——当然,这件事儿的后续我们现在都看到了:游戏还是没涨价,玩家也默许了DLC、内购、微交易系统的存在。

不久之后,我们会面临新旧世代主机的更替,而“云游戏”可能也会进一步普及。到那时候,游戏发行模式应该会有新的变化。就个人感想来说,虽然订阅制越来越流行,隐隐有点儿发展成主流的趋势,但我实在是不太喜欢。如果能有些“复古”点儿的操作,说不定更值得一试。

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<![CDATA[当FPS遇上Roguelike:CF手游的创新之路]]> http://www.gglol.icu/article/287447.html Mon, 31 Aug 2020 18:01:28 +0800 池骋 8月7日,CF手游《穿越火线:枪战王者》的新版本“东方谜城·降临”正式上线。

这一次的新版本“东方谜城·降临”中,最值得注意的是全新打造的PvE内容“异界远征”。从2016年开始,CF手游就会定期更新规模较大的PvE玩法模式,这几乎成了它的一种传统。距离上一次大型更新已经过去一年多了,又正好是手游上线的第5个年头,开发组希望给玩家创造一个不一样的PvE内容体验。

于是他们选择了Roguelike。

“东方谜城·降临”是一次充满惊喜的尝试

“我们想给玩家不一样的东西”

为什么要搞Roguelike?关卡策划yuanzhe告诉我,他们的初衷就是想为玩家做一些和之前不一样的东西。

“过去4年中,虽然我们每年也都更新一个PvE版本,但现在想想,给玩家的体验其实差不多,都是纯线性的推图玩法,所以,这一次不仅更换了新的内容,我们想给玩家带来全新的感受。”yuanzhe说,“Roguelike这种机制相比以往的模式,单局体验变化多,带来的乐趣和体验会更丰富。”

在一个多人射击竞技手游中加入Roguelike机制,这听起来有点儿挑战人的想象力。从机制上来说这毫无问题,我们只需要一个第一人称视角的Roguelike就好了。但当实际体验之后,其给人的感觉相当奇妙。我尝试了第一个开放的关卡“空相窟”。“空相窟”连带着Boss关共有11个关卡,每个关卡大约耗时一分钟。

关卡大厅的美术风格很有特点

十几分钟下来,最直接的体验就是爽快。关卡不断递进,地图不断交替,怪物不断刷新,而我就只是打。我用的是全自动射击,一连数发,虽然单次伤害较小,但密集输出的快感却强。一边打一边躲避怪物的攻击,并不总是成功的——但就算被打趴在地,也能够在短时间内复活,重新杀进战场。整个过程相当流畅。

在每个小关卡结束的时候,我会有几秒钟的时间选择一个“能力祝福”,也就是为我接下来的关卡选一个技能点的叠加。我需要在随机的技能点中找到适合自己的技能加成,这些技能也会直接影响到我的游戏成绩和游戏体验。实际上,这就是“成长感”的重要来源,我的选择决定了我的能力,让我可以选择更适合我的技能和战术,这些选择将迅速带给我正向反馈。我不太常玩FPS游戏,但也不自觉地沉浸在高速推进的战斗模式里去,几乎进入了一种心流的状态。

各种随机的增益选项是本次Roguelike玩法的重点之一

“玩家们确实对Roguelike的核心玩法显示出非常强烈的兴趣。”yuanzhe告诉我,“在最初的版本调研中,我们发现玩家对Roguelike机制本身的兴趣超越了其他玩法,尤其关注随机性和各种技能组合,对于一些Bug或者节奏方面的问题表现出挺高的容忍度。”

在我看来,他们这一次创新的方向是对的。目前FPS和Roguelike机制相结合的游戏还不太常见,因为它们乍一看上去好像代表的是截然不同的游戏体验——FPS突出的是手感,而Roguelike更侧重于用策略完成随机挑战的新鲜感和成就感。但我玩下来以后意识到,如果设计得当,这两者确实可以构成相当巧妙的结合,产生丰富的化学反应。

CF手游在自身FPS的基础上,最大限度地将Roguelike的经典元素融入关卡设计当中:快进快出、随机生成、反复死亡……在辗转于一个又一个的关卡时,我确实觉得自己像是在无尽地牢中永恒战斗。而比起传统Roguelike游戏中常见的的像素画风和回合制战斗,CF手游又给了我更强烈的真实感和刺激感。这是一个逐渐平台化的游戏才能够完成的事情。

在Roguelike的道路上深挖下去

CF手游越来越像一个集成了各种玩法的平台。无论玩家喜欢多人团战还是个人行动,喜欢PvP还是PvE,喜欢排位赛还是休闲闯关,他们都能在CF手游中满足自己的需求。

对于开发组来说,这种平台优势保证了一个相当稳定的用户数量,而这也成为了他们敢于拓展新模式的信心基础。此次Roguelike的更新也是开发组考虑借助玩法进行一次玩家的“扩盘”,所谓扩盘,就是在给原有的老玩家以新体验的前提下,也能够将更多周边玩家吸引进来。yuanzhe表示,如果这个模式有潜力的话,他们可以进行持续的投入,在后续的内容上进一步深化。

虽然CF手游已经是一款运营多年的老项目,但开发组在打造新玩法的时候也遇到了一些挑战,主要是资源和时间上的。“Roguelike游戏最重要的是局内成长感表达。想要做好这种表达,就是通过战斗反馈和局内的各种表现——更落地一点说,就是通过各种各样的视觉、音效、特效上的呈现,来给玩家一个好的游戏体验。”yuanzhe告诉我,这些东西需要非常多的资源量去堆,但他们开发时间有限,手游玩家的设备性能也有限,所以他们很难去做堆量的资源项目。“在这种情况下,怎么去做单局成长感,对我们来说确实是非常大的挑战。”

团队在构建玩法、关卡时的思考

要解决这个问题,就要从Roguelike的核心入手。作为近年来的热门玩法,广义的Roguelike有两个核心特点:关卡随机生成,玩家通过技能和装备组合形成专属于自己的战术方法?;谎灾?,玩家需要在一次次的挑战中磨练自我,通过自己的技术提升,而不是装备提升来完成挑战,并从中获得乐趣。

一开始,开发组照着原教旨主义的Roguelike去做,设置了难度较高的门槛,但这导致了比想象中低了许多的通关率。于是他们做了很多难度上的优化,将准入门槛降低,又做了不同层次的梯度划分,很快就得到了好的反馈,而开发组的目标也明确下来。“我们要的是Roguelike核心玩法的体验。”yuanzhe说,“我们要做的事情是,怎么样向不同难度梯度的玩家投放体验,这是我们所要思考的事情。”

针对CF手游这样一个大用户量、用户水平跨度巨大的游戏来说,每一次的创新都要同时兼顾多方面的考虑。就目前新版本上线大半个月的表现来说,玩家的反馈超出了开发组的预期。“我们看到玩家在各种渠道里面记录了非常多攻略帖和交流帖。这是我们比较欣慰的一点。”yuanzhe告诉我,“我们的玩家终于可以关注到了玩法本身,不光是在意一些武器的数值,更多的是交流技能应该怎么组合、怪物应该怎么打、时长最低是多少、怎么用最少资源打到最大的伤害……我们看到了非常多这方面的讨论,这在之前还是蛮少的。这为我们以后做PvE内容深度化也开了一个好头。”

利用关卡中掉落的零件,玩家可以合成武器

沿着Roguelike的设计思路,yuanzhe认为这个玩法和FPS的结合还有足够的潜力可挖。

“受时间和资源限制,这一次Roguelike更新我们还有很多没有做到位的地方,比如反馈、成长感、多套路,这些我们还是有值得深挖的地方。”yuanzhe说,“对于玩法来讲,我们做一个新玩法并不会局限于它是小众的还是大众的,只要我们觉得它适合CF手游的受众群体就可以去做。我们还是想给玩家做更多创新性的玩法,让他们拥有不太一样的体验。”

碎片化叙事构筑的世界

与Roguelike相匹配的是叙事上的创新。所谓叙事,在这里的作用其实就是给玩家构建一个世界,并且给玩家一个战斗的理由。叙事并不是FPS游戏的核心,但它往往能够带给玩家游戏体验上的提升。

CF手游的开发组在这方面也进行了一定的尝试。“异界远征”共有4张地图,每张地图中都有一个Boss,分别是无念之王、璐月公主、鬼面将军和幻沙使者。每张地图和每个Boss背后都有一段完整的故事,但与以往纯文本输出的形式不同,这一次文案采用的是碎片化叙事——也就是说,游戏并不会在开头或是过场直接交代完整的情节,而是需要玩家在一遍一遍游玩的过程中逐渐拼凑起故事的原貌。

呈现在设定集里的“东方谜城·降临”叙事背景

负责PvE内容剧情策划的子熙告诉我,在这一次PvE内容的设计上,“叙事是为了关卡服务的”。在CF手游过去那些传统的PvE里没有用到过类似的剧情包装,所以她在没有任何世界观依托的情况下,“纯粹在玩法之上建立起一个新的世界”。先敲定一个主题,再通过主题确立整体的关卡风格和每张地图Boss的设定,然后她才围绕着这些内容去设计背后的故事以及故事的呈现方式。

在做故事碎片的时候,子熙写了好几个版本。最终在游戏里呈现出来的是,一个Boss有4个碎片,这4个碎片是他身上的4件物品,每件物品上又有3重层层推进的故事,分为LV1、LV2、LV3,这些物品会在战斗的过程中随机掉落。这种碎片化叙事的魅力就在于能够最大限度地勾起玩家的好奇心,引导着玩家不断地在游戏中去搜集和解锁。而当所有的真相完整地呈现出来时,玩家也能从中体会到探险的成就感和价值感。

幻沙使者的故事碎片

作为叙事策划,子熙试图在玩法和叙事之间找到一个好的平衡点。“游戏的玩法讲究爽快推进,那么文案也要匹配这样的节奏。我希望玩家对局内剧情有种非常轻量的感知。”她说,“他们会感觉到这一次的PvE和以往的PvE有一些不同。我为这些关卡设计出浓浓的故事氛围,但玩家能够看到的又不是那么全面——我就想营造这样的一种感觉。”

每一张地图的介绍都只是短短的两行字,但给出的信息量却相当丰富——关于战争、沙漠、恶灵、坟冢、王权……子熙告诉我,她希望在游戏中带给玩家一些思考,所以趋向于做有历史感的叙事包装,在那些故事中表现追求和平的主题。

“这是历史上一直都存在的永恒课题,也是千千万万历史人物表达的共同诉求,所以没有特别地借鉴某位人物,只是参照着这个课题,把它写进了游戏里。”

作为反派的无念之王,背后也有着一段悲情故事

从玩家们的反馈上来看,子熙似乎成功地找到了那个平衡点。虽然玩家们并不会表达出对于故事的强烈热情,但他们能够感知到故事的氛围,并且认为故事线的存在提升了游玩的体验。“故事不会去抢Roguelike核心玩法的风采,但它又给整体的包装增添了色彩,让玩家不仅仅是刷怪打怪那么简单,而是觉得自己真的通过虫洞进入了一个全新的冒险世界。”子熙说,“我喜欢这个结果。”

科幻+古风,视觉上的加法

几乎没有怎么犹豫,美术组就选择了科幻的视觉元素与中国古代文化内核相结合的风格。这种视觉风格在CF手游上并不是第一次,去年生化模式的三国地图里就已经尝试过这种风格。

“当时玩家们挺喜欢的,所以这次想在PvE上也延续这种风格。”CF手游主美Eira表示,这种风格也跟叙事内容紧密结合,“整个世界观背景就是穿越,是CF手游里的一支探索队通过虫洞传送到了古代和未来错乱的空间里,有科技感,有魔幻、虚幻的成分,也有中国传统古风的元素,我们尽可能地将这些元素融合,做视觉上的加法,比单一的美术效果肯定会更有趣一些。”

Boss:幻沙使者

就FPS这个游戏类型本身来说,我们比较熟悉的是普遍西化的风格——毕竟大多成熟的枪械火药都是近代才有的产物。但从实际的经验来看,在FPS的玩法中融入具有东方韵味的潮流美术风格并不违和,这也是CF手游的美术组擅长做的事。

“在CF手游中有不少国风元素和现代枪型融合的案例,也是CF武器系统的一类特色,例如已经上线的三国系列:武圣M4、炼狱加特林、AK常胜、黄忠巴雷特等等。”原画组组长Reio告诉我,美术在拆分需求的时候会深入剖析相关历史人物的特色元素:如配色、人物原型(造型)、专属武器等等。

“东方谜城·降临”专属武器及道具

这种从善如流的结合也在“异界远征”PvE内容中体现了出来。从人物到武器到场景,美术组在保证与玩法和叙事打好配合的基础上,也不遗余力地渲染了强烈的东方色彩。“东方朋克?”Eira说,她认为这是比较恰当的一个概括。

在游玩的过程中,“异界远征”的整体场景给我留下了深刻的印象。身为探索神秘古国的探险队员,我在各种各样变化莫测的场景中穿行,永远不知道一个关卡结束后,在大门背后等待着我的又是什么——村落、沙漠、洞穴、石窟,这些与日常生活距离遥远的场景给了我一种有趣的陌生化体验。在探索的过程中,任何一种怪物都有可能在任何一个时间在任何一个角落出现,这又给了我很多新奇而刺激的感受。

璐月公主关卡场景——藏月洞

整体的体验是由无数个美术细节堆砌起来的。Eira表示,这次的内容里面有两个Boss和大部分小怪是复用了原来PvE的Boss和怪物。“当然,我们针对这次玩法的特色也新增了Boss和精英怪的创作,而为了把新旧素材放到同一个版本里面,我们也做了不少设计上的处理。”

Eira告诉了我一些不易察觉的细节。比如说,他们有意识地使用科幻元素的线条图案,并且在局内局外的场景表现上都做好视觉上的设计连接,让它更符合物理地貌和世界观故事背景。另外,所有的Boss和小怪的能量核心源颜色都统一成了橘色,也是为了视觉上每一个怪物之间有更多的联系。 

对复用素材的小怪进行再优化也是非常必要的

无念之王和幻沙使者是本次全新打造的两个Boss。Eira告诉我,他们尽可能在这两个Boss的技能和玩法上向玩家呈现不同和更好的视觉感觉,“创新最大的亮点都承载在这两个Boss身上了”。

我在实际战斗中见到了无念之王——他看起来像一个巨大的青铜塑像,乍看上去有点儿海神波塞冬的味道。虽然只有一颗悬空的头颅和放招时凭空伸出的两只手,但这个Boss也给我带来极强的压迫感。他的大招之一是从头颅中射出密集的放射性光线,被光线射中将会造成巨大的伤害。

Boss:无念之王

“他确实比较特别。”Eira说,“无念之王的造型和玩法一开始是由策划发起的,然后美术再根据需求做视觉包装。其他Boss都有一个完整的躯干和四肢,但无念之王的主体就是一个头。我们在造型和场景之间做了不少呼应,也针对无念之王的头陀造型和机械属性做了二次包装,包括技能、动作各方面的机械化调整。”我在战斗中看到的放射性光线无疑是他表达“机械属性”的设计之一。

这一次新版本推出后,官方还配合美术升级出了一本艺术设定集,把游戏内外的深度内容完整地呈现给玩家。这在CF手游历史上还是第一次,设定集本身可以让玩家更好地融入故事,让玩家的想象力有更多的延展空间,也说明了官方对于本次更新的重视。

“东方谜城·降临“艺术设定集

“东方谜城·降临”全Boss立体页呈现

线下街景构想

CF手游的创新之路

“创新”需要顾忌很多东西,但与此同时,创新又是足够必要的。CF手游一直致力于玩法的创新与融合。相比于其他的同类型手游,CF手游在集合化平台的道路上走得更远:大受欢迎的主流爆破模式、不断更新的生化模式、2017年推出的战术竞技……新的内容并不局限于不同的玩法上,在讲故事的方面,CF手游还尝试了自创剧情的玩法“电竞传奇”。这些创新是CF手游生命力的来源。

现在,他们选择了把FPS手游和Roguelike结合在一起,这当然不是一件很容易的事情,但他们完成得相当不错。在未来,他们还计划更新武器编辑器、地图编辑器等新内容——作为一个运行5年的成熟项目,CF手游仍然处于变化的路上,还将不断带来新的东西。

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<![CDATA[做出《无限宫院》的开发者说,他并不擅长玩其他解谜游戏]]> http://www.gglol.icu/article/287437.html Mon, 31 Aug 2020 15:53:14 +0800 等等 《无尽宫院》(Manifold Garden)是2019年最精彩的游戏作品之一,不过它最初只登陆了PC和苹果订阅服务Apple Arcade。最近《无尽宫院》登陆PS4、Switch和Xbox One,主机玩家也可以畅玩这款受到M·C·埃舍尔启发的解谜游戏了。

《无尽宫院》的开发持续了很多年,在整个过程中,设计师William Chyr几乎花光了所有积蓄。2018年底,在合作伙伴Epic Games和苹果的支持下,《无尽宫院》终于正式发布。

在独占结束后,《无尽宫院》登陆了主机平台,但Steam版还要再等等

过去几个月,Chyr一直在努力将《无尽宫院》移植到其他平台。在与Vice的一次对话中,Chyr聊了聊当下的生活、怎样调节心理状态,以及作为一款解谜游戏的制作者,他究竟是否擅长玩解谜游戏。

问:既然你制作了一款解谜游戏,那你肯定擅长玩其他解谜游戏,对吧?如果我带着一款有1000块的拼图玩具来找你,将会发生些什么?

William Chyr说实话,我玩解谜游戏的水平很烂。我玩过《见证者》(The Witness),自以为已经通关,直到听了一场关于《见证者》的演讲后才知道,我错过了整整一个区域。我之所以制作《无尽宫院》,部分原因在于想做一款自己也擅长的解谜游戏。

无限循环的空间让《无尽宫院》的场景呈现出极高的复杂度,但场景中的谜题并不难

如果你带拼图玩具来找我,我们很可能在10分钟后就垂头丧气,接着只能一起喝啤酒和玩《胡闹厨房》了。

问:在全世界受到疫情影响的这段时间里,你是怎样保持快乐的?某些人学会了烤面包,也有人正在学习绘画。我开始观看一些封面非常糟糕的恐怖电影。你又做了些什么呢?

William Chyr我在埋头学习俄语。这几年来,我断断续续地学习这种语言,而在过去的几个月里,我可以花更多时间来学习它。对我来说,俄语的语法很有挑战,我还不能完全理解复数规则。虽然进展缓慢,但哪怕再微小的进步,也能给我带来巨大的成就感。我一直在观看电视剧《美国谍梦》(The Americans),当我听懂某些俄语单词时,感觉特别有趣。

问:你曾经说过,你在制作《无尽宫院》时经济拮据,而这也许会促使你决定今后不再制作游戏。你为什么会产生这种想法,后来又做了哪些事情来调整自己的心理状态?

William Chyr在《无尽宫院》开发期间,财务不稳定绝对是压力的主要来源之一。我不但手头没钱,也不清楚游戏发售后的市场表现怎么样,能不能让我们回本。2015年,很多人开始谈论“独立游戏末日”,这令我产生了强烈的焦虑感。

如果《无尽宫院》卖得不好,那么我就不得不解散团队,然后立即找份工作。我很可能还会待在游戏行业,因为我知道怎样做游戏,也在圈子里积累了些人脉。不过,我恐怕会停止为《无尽宫院》开发内容,也没有资源将它带到主机平台。

幸运的是,《无尽宫院》销量还不错,所以我们能继续为它提供支持,包括修复Bug、功能优化、开发新内容,以及将它移植到新平台等。

去年,我们与Epic和苹果达成平台合作协议,这让整个团队变得更稳定了。自从游戏发售至今,我的生活方式没有太大变化,只不过睡眠时间比过去更多了。就个人而言,推出《无尽宫院》让我如释重负。

《无尽宫院》获得了媒体和玩家的好评

问:你们肯定需要对《无尽宫院》进行反复测试,观察玩家游玩时的反应。这有趣吗?每当有人对我的文章进行编辑时,我就想挖个洞钻进去。我根本不愿待在旁边,会直接走开。

William Chyr观看玩家试玩游戏既有趣,让人兴奋,又能够带来成就感。你可以深入了解玩家的思考过程,并见证他怎样解开你设计的谜题,这种感觉很棒。玩家找到了很多种不同的解法,数量惊人。

在开发过程中,我们进行了大量的玩法测试,我觉得自己已经看遍了玩家解开谜题的方法。但当游戏正式发售后,仍然有玩家发明完全不同,让人意想不到的解法。作为设计师,如果你看到有人被某个谜题卡住了,你肯定很抓狂。但当他们灵机一动解开谜题时,你又会非常兴奋,觉得为完成游戏付出的所有努力都是值得的。

问:最后一个问题:对游戏制作者来说,工作中最糟糕的那部分是什么?

William Chyr你会没有足够的时间玩游戏。

 

本文编译自:vice.com

原文标题:'Manifold Garden' Designer Made a Puzzle Game So They Could Be Good at Playing One

原作者:Patrick Klepek

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<![CDATA[拉开新时代的帷幕:《英雄联盟》公布双代言计划]]> http://www.gglol.icu/article/287446.html Sun, 30 Aug 2020 21:57:46 +0800 祝佳音

“周”游峡谷,“Karry”全场

作为每年《英雄联盟》周年庆的开胃菜,明星表演赛在LPL夏季赛总决赛总能给观众带来一些颇具看点和话题性的内容。明星表演赛从来都不是夏季总决赛的主角,但它的存在当然有自己的意义——让周年庆更符合庆典的氛围,也让《英雄联盟》展示出更多跨界合作的可能。

在经历过“周杰伦VS王思聪”、“周杰伦VS吴亦凡”等极具看点的表演赛后,8月28日,《英雄联盟》九周年迎来了一场“周杰伦VS王俊凯”的超级对战。

现场连线周杰伦

表演赛后,腾讯互动娱乐合作市场部总经理、腾竞体育董事朱峥嵘先生宣布,周杰伦与王俊凯将受邀担任《英雄联盟》中国区品牌代言人。在未来,这两位代言人将与《英雄联盟》、英雄联盟新产品以及英雄联盟IP泛娱乐领域展开更多合作。

王俊凯在现场

对于一款已经在国服运营了9年的游戏来说,《英雄联盟》似乎已经不需要明星来扩大或维持它的影响力。有足够的人玩它,也有足够的人了解它。它有比赛,有直播,有大量的主播和职业选手,围绕着游戏本身,已经衍生出一个巨大而丰富的内容生态圈。那么,为什么它要在现在宣布两位中国区品牌代言人?

显然,选择在现在宣布有它存在的意义。

明星之外,更重要的身份是玩家

好吧,让我们来看看这两位《英雄联盟》中国区品牌代言人。周杰伦的身份和地位不必多说——没有人不知道他。他是一代人的青春回忆,甚至是一个时代的流行代表。

周杰伦在比赛中

更关键的是,周杰伦喜欢《英雄联盟》,而且算得上一个相当不错的玩家。周杰伦从不掩饰自己对于游戏和《英雄联盟》的熟悉和喜爱,他在各种场合提到这款游戏,并让它成为自己的创作源泉。由周杰伦作词、作曲的歌曲《英雄》宣示了周杰伦对《英雄联盟》的喜爱——那首歌中有相当多《英雄联盟》的专有元素。这首歌收录于专辑《周杰伦的床边故事》中,也数次成为周杰伦演唱会的开场曲目。周杰伦也数次参加明星表演赛,甚至组建了一支叫J Team的职业战队。

另一位中国区品牌代言人王俊凯则是当下极具影响力的新生代艺人,他有足够多的粉丝,有足够强的认知度和影响力,也有相当积极正面的形象——而且,现在我们知道了,他也喜欢《英雄联盟》。

王俊凯在比赛中

其实一开始没多少人知道王俊凯喜欢《英雄联盟》。直到知名电竞选手若风在微博上公开自己的恋情时,王俊凯当晚在若风的微博评论区表示祝福,这引发了游戏爱好者的联想。2019年,LPL夏季总决赛暨《英雄联盟》八周年庆典在上海梅赛德斯奔驰文化中心举行。在比赛现场,有人发现王俊凯出现在观众席上——很显然,他喜欢这个游戏。

2020年8月10号,王俊凯与原《英雄联盟》职业选手Mlxg来了一场开黑直播。在直播过程中,王俊凯像个真正的老玩家一样黑话频出,比如“扎克王”“芜湖起飞”“肉弹冲击”之类——很显然,这些话是没法速成的。只有真正喜欢这个游戏,玩这个游戏,了解这个游戏的人才会知道这些。

王俊凯与Mlxg开黑直播

所以,你看,这两位代言人都是《英雄联盟》的忠实玩家,他们接受游戏,也能切身从游戏中获得乐趣。他们真的喜欢这个游戏,真的会玩这个游戏,这是个相当重要的元素。

我们经??吹揭恍┯蜗泛鸵恍┐匀?,但恐怕只有影响力巨大的游戏才有资格选择这种代言人——是顶级偶像,同时也是所代言的游戏的玩家。

游戏代言人,合适很重要

一个产品的代言人当然很重要,代言人塑造和反映着产品的外在形象,也标识了产品的用户定位。但游戏与其他产品相比可能还有点儿区别。它更多地是一种娱乐消费,是精神文化层面的消费,这也许会让游戏代言人的选择更加难以把握。

玩家的心理情感总是敏锐而多变的。从既有的一些游戏代言案例中,我们也能看到这种困难造成的策略分歧。有那么一阵儿,因为游戏迫切需要在一段时间内扩大影响力,所以流量明星一度成为游戏代言的选择之一。许多游戏运营者喜欢上了短期合约、频繁更换的模式,说白了,就是用明星效应为游戏吸引新进用户。这种代言追求的是短期效应,而很少作为长线策略被使用。

在近些年,游戏厂商在选取游戏代言人的时候,会更多地考虑让代言人的形象契合游戏本身,甚至代言人本身就是游戏玩家。作为竞技游戏,《英雄联盟》的玩家就和所有竞技游戏的玩家一样,有对“圈层文化”的归属感和认同感。简而言之,是自己人,那就什么都好说,不是自己人,再见。

周杰伦此前已是《英雄联盟》的“超越大使”

但找到用户当代言人这事儿,最关键的并不是想不想,而是能不能。要找到一个本身玩这个游戏的代言人,前提就是游戏要足够受欢迎,有足够大的用户群,否则去哪儿找既玩游戏,又拥有广泛群众基础的代言人呢?

这对于《英雄联盟》不是个问题?!队⑿哿恕返挠没梢匀盟茄〕鲎詈鲜实钠放拼匀?。而且周杰伦和王俊凯本身就代表着两个不同年龄的圈层——中年人和青年人,换算成年纪,18岁到40岁。这两位代言人同时也完美覆盖了70后到00后年龄段的所有玩家。

周杰伦、王俊凯两人过去也多有互动

为什么是现在?

周杰伦、王俊凯都非常适合代言《英雄联盟》。但为什么《英雄联盟》需要在当前推出品牌代言人?而且还是如此具备知名度的明星?而且是两位同时代言?

简单来说,这有可能预示着《英雄联盟》在未来会有更大的动作。作为一款在国服运营了9年的游戏,在未来,在这个讲究联动和大生态的时代,《英雄联盟》必然不会满足于只是以“游戏”的形态出现。

在这次公布合作的时候,官方也特地强调说明,两位代言人将基于《英雄联盟》、《英雄联盟》新产品和《英雄联盟》IP泛娱乐方面展开合作。并不仅是一款游戏,而是“英雄联盟IP泛娱乐方面”——这涵盖了一个相当大的范围。

当游戏成为一种文化现象

一款游戏,运营了9年之久,实际上就已经不是一个简单的游戏,而是有巨大品牌价值和衍生文化产品的“文化现象”。围绕着《英雄联盟》这个游戏本身有许多事情可做。按当前时髦的说法,这叫“大生态”,而这两位代言人显然可以做许多事情。

举几个最初级的例子,比如音乐,《英雄联盟》每年都会在全球总决赛期间推出新的主题曲,这就是一个天然的合作点,两人合作推出一些优秀的歌曲,让人们传唱,反过来对《英雄联盟》这一品牌增添价值。再比如影视,无论是纪录片《英雄联盟:起源》(Netflix上线),还是已经在启动阶段的电视剧(虽然那是基于电竞线IP进行开发的),抑或传说中的电影,实际上都颇有可为。如果两个人合作一个基于《英雄联盟》的剧集呢?如果他们在相关的影视作品或书籍中出现呢?如果周杰伦扮演电竞教练而王俊凯扮演一个心高气傲的职业选手呢(说到这儿我倒想起了《头文字D》)?

纪录片《英雄联盟:起源》

他们有许多可做的事情?!队⑿哿恕酚胫芙苈?、王俊凯的联动不会仅仅是形象代言或者表演赛这些基础的内容合作——当然这些基础的合作会有,但更重要的,恐怕是这两位代言人在所谓“新产品矩阵”下多个领域起到的带领和助力作用。两个顶级的明星,拥有绝佳的感受力、创造力和影响力,加上一款他们都喜欢、都熟悉,而且玩得相当不错的游戏,所能做的事情难道会少么?

而对于玩家来说,两位同样喜欢《英雄联盟》的自己人,用足够的资源和才华创作出那些让真正玩家沉浸其中、会心一笑的东西,当然也是一件喜闻乐见,甚至是自豪的事情。

结语

游戏从真正的玩家中找到了它的代言人,热爱游戏的玩家则凭借自己的成就,担当起代言人的职责——这是双向选择,也是个自然而然的结果。

时代在滚滚向前。游戏,那些优秀的游戏,从小众成为流行,从新锐变为经典。它们在被时代影响,同样也在影响时代。对于《英雄联盟》而言,现在它要追求更恒久,更耀眼的东西。

代言人当然能在其中承担许多职能,代言人本身意味着老玩家和新玩家之间的交替和传承,同时又能需要在当前这种“IP泛娱乐发展”的潮流下找到一条新的发展之路,实现新的突破。

就像前面所说的那样,当一款游戏运营了9年,拥有巨量的忠诚玩家,造就了无数人的喜怒哀乐,成为无数人的情感乃至精神寄托之后,我们是否还能简单地以“游戏”的身份看待这一产品?很显然,《英雄联盟》在某种程度上已经不能用某个单独的形态来说明了,它可以被抽象和升华为某种持续的精神信仰。对于许多人而言,《英雄联盟》是他们人生中的一部分,是他们的回忆和寄托,是他们用来寻找伙伴、辨别同类、认识自己的重要途径。

也正因为此,我相信《英雄联盟》找到了两位足够合适的代言人——周杰伦和王俊凯。这并不只是简单的产品代言,这两位代言人在某种程度上也代表了这个游戏的玩家群体,热爱游戏,拥有才华,充满热情,愿意为了自己喜欢的东西付出努力和激情,并享受努力后的成功。这是我们热爱《英雄联盟》的原因,也是我们热爱游戏的理由。

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<![CDATA[周末玩什么:《废土3》正式发售,《先祖:人类奥德赛》结束独占]]> http://www.gglol.icu/article/287440.html Sat, 29 Aug 2020 16:24:30 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

李惟晓:《循此苦旅》(Steam)

关键词:科幻、太空、模拟、基地建设、资源管理。

一句话推荐:循此苦旅,以达天际。

火星并不是距离地球最近的行星,但是在多数科学研究和科幻设定中,它都毫无疑问是最接近地球且最适合进行星际移民的行星。

要实现火星移民,让人类成为跨行星物种,常见的思路有两种:短期的密封居住舱生存和长期的火星地球化改造。其中,后者作为一项试图改变整个星球环境的工程,需要克服许多难以想象的困难。

距离相对较近,环境也不那么恶劣的火星是科幻作品的???/figcaption>

《循此苦旅》(Per Aspera)是一款以火星地球化改造为题材的策略游戏,它的游戏标题源于一句经典的拉丁文谚语“Per Aspera, Ad Astra”,意思是“循此苦旅,以达天际”。

通向星辰的道路充满艰险,不过,玩家扮演的超级人工智能AMI却并没有放弃的选项,而是只能按照指令,管理火星的地球化改造计划并最终将这颗红色星球建设成充满生机的第二地球。

从零开始的火星地球化改造工程

虽然这里有“机遇号”和几乎每一个火星探测器的残骸,但最令我遗憾的或许是没能离开地球轨道的“萤火号”

和大多数以基地建设与资源管理为玩法的游戏类似,《循此苦旅》的上手难度并不高,就目前已经公开的部分来看,游戏的主要内容也集中在生产建筑的布局和殖民策略的选取上,除此以外,在以叙事推动的剧情模式中,玩家还需要在扩张殖民地的同时探索各种遗迹,逐步揭开前人的火星探索计划遭遇挫折的原因。

如果说游戏的内容仅仅是这些,那么《循此苦旅》可能只是一款有那么一点硬科幻色彩的策略游戏,但是,相比其他同类游戏,《循此苦旅》最大的亮点在于:游戏中的火星地形完全建立在NASA测绘的地理数据之上,开发团队以一种独特而迷人的画风,将这颗红色的星球完美地呈现在玩家眼前。

别具特色的画风准确地还原了诸如水手号峡谷等大量地貌

如果冰盖已经消融,春天还会远吗?

当两极的坚冰逐渐融化,流水重新填满深谷,到最后,绿色的植被覆盖大地之时,玩家所经历的一切艰难困苦都将得到回报。

目前,游戏已经在Steam上推出试玩版,正式版游戏预计将于年内上线。

王亦般:《废土3》(Steam)

关键词:后启示录、辐射、RPG

一句话推荐:“废土”系列正统续作。

在游戏史上,“废土”和“辐射”两个系列有着纠缠不清的关系。作为一款俯视角策略RPG,初代《废土》上世纪80年代就已登场,并启发了作为其精神续作的《辐射》。

相比于已经出了4代的《辐射》,《废土》的命运更加曲折。由于手握版权的EA无意开发《废土》续作,Interplay在上世纪90年代转而开发了精神续作《辐射》,《废土》续作的开发计划也就此搁置。经过26年的漫长等待,玩家们才终于通过众筹等来了原作主创Brian Fargo亲自负责开发的《废土2》。随后,Brian Fargo的inXile Entertainment公司被微软收购,在微软的支持下扩充人员、增加经费,又花费了6年成功拿出了《废土3》(Wasteland 3)。

玩家等待了26年的《废土2》

对于正在复兴的俯视角美式策略RPG来说,《废土3》并没有做出多大的创新。相反,inXile致力于保留原汁原味的“老《辐射》”式的体验,尽管从时间线上来说“废土”系列要早一些。与前两代《辐射》相同,《废土3》是一个俯视角RPG游戏,背景设定在核战过后的美国,主角要在一系列生长在后启示录世界的势力间周旋求生,经历一个个荒诞、残酷、阴暗、充满黑色幽默的故事,并且不断做出选择。

《废土3》的画面堪称全面升级

《废土3》的画面和UI在微软的技术力和“钞能力”下全面升级,相比《废土2》是个巨大的飞跃,对于现在的玩家来说看起来会更加舒服,不过也少了些前几代废土世界毛糙粗犷的味道?!斗贤?》的剧情承接2代,不过基调更为阴郁一些:主线故事发生的季节被放在了冰天雪地的冬天,主角被派往科罗拉多,帮助科罗拉多的统治者解决3个叛逆的子女。当然,你也可以选择站在3个子女一边,或者做个暴徒把双方一并解决掉。在这个过程里,你还会邂逅在这片土地上挣扎求存的各色人等,与机器人和野兽打交道,做出艰难的抉择并为之负责——非常“辐射”,不是吗?

《废土3》已于8月28月登陆Steam平台,售价268元,并且已加入Xbox Game Pass。目前暂不支持中文。

盛强:《全网公敌》(Steam)

关键词:黑客、人肉、解谜推理

一句话推荐:大数据时代没有隐私。

请不要在这条“周末玩什么”的推送下评论。

不要评论,不要评论,不要评论!

如果你实在忍不住以身试法,那么恭喜你上钩了,钩直饵咸。你的ID将被我们记录在案,一名资深技术干员将在全平台对此ID进行搜索和头像相似度匹配?;谀阋丫资值慊鞴獾奈奘既胩蹩?,干员可以查询到你的IP地址、手机号。

接下来,你的真实姓名、个人基本信息、常用社交账号就不难确定了,屏幕那边的你请不要慌张,目前我们做的事情都是“合法”的。至于我们之后能干出什么事儿来,不是你能知道,也不是你需要知道的。我们也不会傻到在这里公之于众。

这是一个标准的关于互联网时代“隐私泄露”的描述,如果你对这有兴趣,那么不妨试试《全网公敌》(Cyber Manhunt)。

我们不妨再稍微深入一些。你,一名技术高超的程序员,正在应聘主营数据和信息服务的泰坦公司,Offer发放前的最终测试是骇入某国信息管理中心。哦,请不要惊讶,这个任务其实不算什么大事,只是小小地恶作剧一番,难度也不高,公司已经掌握了远程网络管理员在Toothbook上的社交账号——TC191。你只需要设法获取他手上的密钥。

任务,收到

不要问“这有什么用”,作为黑客,你应该思考“什么可以用”。关注一切你能关注的细节,去挖掘他的基本信息、账号信息、人脉关系、相关图片和重要隐私吧,这几个方面足以界定一个人,也足以暴露一个人了。

去TC191的社交账号主页看看

这个管理员并不谨慎,甚至你会偷笑他怎么这么轻易就留下了种种隐私痕迹。我们想说的是,不是他太疏忽,而是网络太强大。总之,当你收集到了足够多的数据和信息,就轮到公司的密码破解软件上场了。

一键生成密码,轻松办公

有了密码之后能干什么,就不用我们多说了。你可以登录他的邮箱、社交账号,查看邮件和聊天记录,或者从好友那里套取想要的信息,又或者运气好的话,为公司发现更有价值的信息。

密钥,到手!

如果你足够聪明,应该不难理解我们的用意:我们真诚希望,那些摸清了游戏里各种门道的玩家能够加入我们,加入一个掌握了这个时代的密钥——大数据——的伟大集体。

让一个普通人相信这种伟大并不容易,我们非常清楚。所以,我们愿意冒险发布这样一则消息,证明我们确实存在,而且最要紧的——我们仍然存在。游戏中的技术路数相比我们的手段,可谓不值一提。没有人,没有一切力量能够威胁到、或者威胁过我们的存在。我们是全网公敌,但是那又如何。

对了,游戏《全网公敌》现已在Steam推出抢先体验版,首发折扣价仅需37元。好好修习,加入我们指日可待。

熊宇:《全网公敌》(Steam)

关键词:网络安全、文字、顺藤摸瓜

一句话推荐:人肉搜索模拟器。

很凑巧,本周我想推荐的也是《全网公敌》,但直到我比盛老师晚一步把推荐文字贴到触乐后台才发现我们撞车了?;岵换崾鞘⒗鲜肓宋业牡缒??

或许你对“人肉搜索”并不陌生,它指的是利用互联网,以人工的方式对所有信息加以收集和辨别,从而查找特定人物身份或特定事件真相的行为。一个典型的例子是,通过一个用户在社交媒体发布的一句评论,最终获得这个人的真实姓名、性别、住址、电话、邮箱,甚至还包括他所有的人际关系等信息。

尽管“人肉”听上去偏向于贬义,但有关它的事件却始终在亦正亦邪的摇摆中。有时候,它是网络暴力的帮凶,将迫害推动向更高境地;另一些时候,它则化身为正义的使者,撕破了网络隐藏的谎言……不论如何,人肉搜索的发起者(可能是个人,也可能是群体)始终处于争议之中。

很大程度上,《全网公敌》就是一款“人肉搜索模拟器”。在游戏中,玩家将加入一家看似来路不明的公司,专职负责调查事件背后的真相,你所拥有的工具只有电脑与网络(外加一个强大的数据库)。

一开始的信息总是十分简单——调查一个人,拿到什么东西,或是一场死亡。玩家需要在游戏中打开浏览器,进入社交媒体或是新闻界面,搜寻自己想要的信息并进一步加以分析。然后再组合这些信息,进而锁定具体的人,并用(大概并不合法的方式)盗取他们的帐号、伪装亲近之人骗取信息,最后发现真相(或达成目标)。

也可能与目标人物直接接触

不难想象,这样的游戏很依赖剧情?!度小返木缜檠≡衿木卟呗孕?,从目前的情况来看,或许游戏的剧情不算十分精彩,但却极具现实性:它所讲述的,是那些发生在我们身边的事情。这使得不那么特别的故事体验起来也并不枯燥,更重要的是,游戏的题材使得它具备一种天然的优势,能够将剧情和玩法结合起来——你在阅读的时候,既是在体验剧情,也是在寻找推动剧情的拼图——这使得游戏比单纯的文字游戏更加有趣,也会更加让人反思是否需要修改密码。

稍显遗憾的是,游戏的多数内容并没有做成一个开放性的解谜(可以通过多种方式抵达终点),而更多是搜寻设计者预设的固定线索(进程总体上是线性的)——这类处理方式尽管常见于此前的许多游戏(如“逆转裁判”),也相对比较容易,但游戏的题材其实是适合做一个自由度更高的系统的。

利用搜索引擎来找到对方的社交媒体帐号,遗憾的是,搜索引擎中的其他无关界面不能打开——如果可以的话会更加真实有趣

找到社交媒体后,一切信息都可能成为线索

目前,游戏已经在Steam上线,处于抢先体验阶段。除了教程关外,游戏开放了3个章节,未来还将增加更多内容。

(推荐游戏由开发商Aluba Studio提供。)

陈静:《先祖:人类奥德赛》(Steam)

关键词:开放世界、冒险、生存、进化

一句话推荐:重走进化路。

《先祖:人类奥德赛》(Ancestors: The Humankind Odyssey)结束了Epic独占,推出Steam版,首发五折——这是我推荐它的重要原因。

《先祖:人类奥德赛》的核心是生存和进化:玩家扮演一只1000万年前的猿人,在确保自身生存的前提下,还要努力进化,最终成为——相信每个玩家都知道这个终极目标——人类。

以猿人及其族群为主角的《先祖:人类奥德赛》

针对生存与进化,游戏提供了十分现实的玩法:作为一只仅会爬树、奔跑、跳跃、进食的猿人,主角首先需要认识周遭的环境——哪些是食物,哪些是毒药,哪里有水源,哪里适合休息,哪里有猛兽,哪里是族群的敌人……随着探索逐渐深入,主角的感官和智力都会提升,还能获得神经元能量用以进化。

复杂的神经元

通过神经元能量,主角可以学会直立行走、使用工具等等一系列耳熟能详的能力。一旦某项能力解锁,主角的整个族群都可以共享并且传给下一代,这就需要玩家关注游戏中另一项重要玩法——繁衍。除了扩大族群、提升生存能力之外,繁衍还能引发基因突变,解锁更多能力。

各项能力提升后,正面与猛兽搏斗也不难

简而言之,《先祖:人类奥德赛》就是一个“重走进化路”的游戏。玩家可以直观地体验到由猿进化至人的艰难——相信有不少玩家在玩过这个游戏之后都会感慨“如果真像我这么搞,可能现在就没有人类了”……而游戏也会将玩家的进度与现实中的进化过程进行对比,让他们了解自己目前大致处在进化时间线的哪个阶段。

不过我也有点儿好奇:假如让一个不认同进化论的人来玩这个游戏,会是什么样子?

身处原始丛林,四周都是未知的危险

不过,《先祖:人类奥德赛》不是适合所有人的游戏。它的优点在于前期较为真实(当然,这个真实只是相对的)的体验,不过游戏中的提示不足,UI也不够明确,如果说这是为了加强主角作为猿人的无知感和生存的艰难,可是等到玩家“上手”,掌握了必要的技巧之后,游戏又没有设计更复杂的玩法和挑战——某种角度看,这也很真实,但真实的代价就是乏味。当然,肯定也会有朋友对这种真实感兴趣,那么《先祖:人类奥德赛》就是他们的首选。

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http://www.gglol.icu/article/287440.html
<![CDATA[没有休息日、每天工作12小时:《暗黑破坏神2》背后的血与汗]]> http://www.gglol.icu/article/287438.html Fri, 28 Aug 2020 18:45:42 +0800 等等 《暗黑破坏神2》是有史以来最令人钦佩、最有影响力的游戏之一,但对于许多试图为成功游戏制作续集的开发者来说,它的开发者故事也具有警示意义。

今年是《暗黑破坏神2》发售20周年,在8月进行的Devcom Digital会议期间,大卫·布雷维克(David Brevik)发表演讲,分享了游戏开发过程中的一些故事。上世纪90年代,作为前北方暴雪总裁,布雷维克亲自带领一支团队塑造出了“暗黑破坏神”IP。

布雷维克说,虽然初代《暗黑破坏神》大获成功,但它的开发也暴露了一些问题。

逼入“绝境”

暴雪原计划在1996年感恩节发布《暗黑破坏神》,为了赶在发售日前完成游戏,北方暴雪团队连续加班三四个月?!栋岛谄苹瞪瘛纷钪沼?997年春季问世,但由于项目冲刺阶段的工作量太大,开发续作的热情受到了影响。

“游戏发布后的头几个月里,我们甚至不想考虑任何跟制作《暗黑破坏神2》相关的事。”布雷维克回忆道。

但休息一段时间后,北方暴雪意识到他们还有未完成的使命。初代《暗黑破坏神》并不完美,在某个至关重要的环节存在缺陷?!栋岛谄苹瞪瘛酚蒙狭松写τ诿妊科诘恼酵?,尝试推动多人玩法,但由于战网采用点对点传输系统,服务器不保存玩家数据,玩家基本上处于直连状态,游戏内的作弊现象非常“猖獗”。

“我们希望为《暗黑破坏神》制作一个正统的联网版本,让游戏有经济系统,允许玩家交易物品。这是我们最主要的动机之一。我们看到玩家热爱《暗黑破坏神》,但对游戏的联网玩法持批评态度。”

北方暴雪的目标是制作一款“更大、更好”的“暗黑破坏神”游戏,在他们想要实现的功能性改进中,优化多人玩法是非常重要的一个。据布雷维克透露,《暗黑破坏神2》的开发团队有40人,团队规模是初代(20人)的两倍,并且开发流程更成熟,对很多关键工具的使用也已经驾轻就熟。因此,他相信《暗黑破坏神2》的量级也能够达到前作的“至少两倍”。

开发团队计划为《暗黑破坏神2》设计更多职业,使用一套新的技能系统,两倍于初代的角色移动方向,并且采用更高分辨率的画面、细节更精致的角色模型和环境,通过缩短屏幕加载的时间来让游戏体验变得更流畅……与初代作品相比,《暗黑破坏神2》在很多方面取得了肉眼可见的进步,但布雷维克坦承,为了实现设计目标,开发团队付出了巨大代价。

《暗黑破坏神2》发售时有5个职业,后续增加到7个

“这些事情导致了最后的磨难。”他说,“因为我们已经决定设计更多职业、更多关卡,提供更流畅的体验。起初,我们以为能够在两年内完成这个项目,但后来才发现预估时间严重不足。随着我们设计的内容越来越多,开发周期也变得越来越漫长了。”

按照原定计划,《暗黑破坏神2》应该在1999年圣诞期间上市,但在那年春天,开发团队已经意识到要想赶在截止日前完成游戏,他们就不得不长期加班。

“没人希望看到这种局面,但这就是当时的情况,我们别无选择。这不是个好决定,我不建议同行们这样做,它令我和团队里的每个人都付出了沉重的代价。”

大卫·布雷维克在Devcom上分享了这段“可怖”的时光

一年无休

布雷维克回忆说,《暗黑破坏神2》开发团队的密集加班期始于1999年4月底或5月初。那段时期他每天都要工作,周末无休,有时一天的工作时长就达到14个小时。布雷维克估计,他平均每天的工作时间大约为12个小时。

“不只是我……所有人周末都得加班。有人请假——我鼓励他们请假休息一下——但在大多数时间里,我们每天都要工作。”

“为了节省时间,我们时常叫外卖,为员工提供牙刷和睡袋。在某些日子里,大家就在办公室里睡觉。在《暗黑破坏神2》项目收官阶段,我们的工作真的太辛苦、太难熬了。时间很快就从夏天来到秋天,我们意识到,已经不可能赶在截止日期前完工了。”

1999年10月,在与暴雪总部的一次通话中,布雷维克承认《暗黑破坏神2》的开发进度远远落后于原定计划。暴雪总部同意游戏延期发售,但也催促开发团队尽量加快进度。到了那个时候,“苦差事变得稍微轻松一点了”,但为了尽快完成游戏母盘的制作,布雷维克和很多其他成员仍然继续每天工作。

“在漫长的加班周期里,我只休息了3天。整个过程直到2000年6月我们做完母盘才结束。所以算下来,我连续超时加班的时间超过了一年,我的身体健康、人际关系、生活和思想都受到了极大折磨。”布雷维克说,“我们最终完成了《暗黑破坏神2》的开发,它是一款伟大的游戏,但那段经历确实太可怕了。”

2000年6月,《暗黑破坏神2》发售,主创团队在某个销售现场

当然,时间可以治愈所有伤口。对布雷维克来说,虽然《暗黑破坏神2》的开发曾经令他备受煎熬,但他也对身为开发团队的一员感到无比自豪。20年过去了,人们仍然记得北方暴雪取得的成就,只不过开发团队为了创作所做出的牺牲已经被许多人遗忘。

“《暗黑破坏神2》仍然非常流行。这款游戏拥有一个活跃的Mod社区,在Twitch等直播平台上也很有活力。前些日子我登录Twitch,发现超过2000人正在观看《暗黑破坏神2》……对一款已经20岁的老游戏来说,这样的热度简直令人难以置信。”

“《暗黑破坏神2》的影响力仍然存在,未来还将继续传承下去。对于我和许多曾经参与开发的人来说,看到玩家如此热爱它是一种很棒的体验。”

 

本文编译自:gamesindustry.biz

原文标题:Diablo 2: The human cost of making a classic

原作者:Matthew Handrahan

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<![CDATA[触乐夜话:亿点细节]]> http://www.gglol.icu/article/287442.html Fri, 28 Aug 2020 18:34:21 +0800 盛强
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

《全面战争:三国》9月初将推出DLC《南蛮》,引入新的兵种、武将和关隘系统,这些都是中国玩家们屡次向开发商Creative Assembly请愿增加的内容?!度嬲秸喝肥墙昀赐夤蜗分幸胫泄幕獠牡牡浞?,尽管在历次更新中不是没有出现过波折,但总体来说仍旧让中国玩家比较满意,这次DLC中的一些细节补充也在玩家中反响良好。

我对这种细节追求上的叹服,其实从当初曹操预告片发布时就开始了,那也是让我印象最深的一处。不是因为服饰、场景的考究,不是因为编了曲的《蒿里行》,而是曹操和袁绍下的一局围棋。

预告片中两人对弈开局画面出来的时候,我就已经坐不住了,这几乎是我在游戏中看到过最具“正形”的围棋。

开局袁绍白棋的小飞挂、曹操黑棋的四间低夹都是古棋中常见的正招

首先,棋枰从西汉开始就流行19×19的制式,宋代围棋理论著作《忘忧清乐集》中记载的存世最古老的棋谱“孙策诏吕范弈棋局面”,就是在十九路盘上进行的。此外,中国古棋到清末为止一直采用座子制,也就是开局前都会在棋盘上的4个星位,即坐标(4, 4)处,交叉摆放黑白棋子各两颗。这些只是基础规范,不过可不要小瞧它们,很多知名的国内游戏中在表现围棋元素时,就连这些基础做得也并不到位。

《古剑奇谭二》中长安城一个凉亭内的棋桌,棋盘是十七路的,棋子也不合常理地散布在中腹

《仙剑奇侠传六》中主角团在与青山下棋的场景,右方、下方的局部棋形明显不符合“定式”(围棋中的局部套路)

当然了,这些游戏中,棋局不过是游戏实际内容中的次要成分,《全面战争:三国》中的棋局作为宣传动画里的内容理应要多花心思。我也不会仅仅因为围棋部分做得粗糙了点,就忽视国内这些游戏在其它文化元素上可能达到的精致程度。但是客观而言,这种同一文化元素上的细节差距,对于熟悉、喜爱这一元素的玩家来说,感受上会被放大。

回过头来说《全面战争:三国》的那支预告片,真正难得的地方在于,棋局走势和曹袁官渡之战前后的形势对比是同步的,因而整部片子虽然剪辑上在战场与棋局之间跳跃,观感却极为流畅。

经查证,这盘棋来源于清代国手范西屏执黑和梁魏今的一盘分先对局。当时与范西屏齐名的其实只有施襄夏,梁魏今的实力或许还是稍逊一筹,但这盘棋的过程看起来依然有不小的波折:白棋从第47手开始,就一直对黑棋的一条大龙缠绕不休,过程中黑棋另一块棋也被卷入,一度处境凶险异常。

最终,白棋如愿歼灭黑棋大块,但是黑棋也巧妙地通过连续弃子,在外围筑起一道通天厚势,直到最后162手黑棋扎钉守住角部,双方实地差距顿时明了。白棋随即推枰认负。

曹操落下第162手黑子

在《全面战争:三国》预告片中,正是曹操执黑,袁绍执白。黑棋虽然屡遭追击,大队折损,但是却换来了价值无与伦比的先手和厚势,最终一锤定音。

这种细节对于一个体量庞大的策略游戏来说或许微不足道,但是如果有更多的细节都能做到这种地步,整体效果也就让人刮目相看了吧。

现在围棋AI已经逐渐普及,在未来的一些游戏中直接加入这种元素作为“小游戏”似乎不见得有多大难度。就像《最终幻想14》里面能搓麻将、“荒野大镖客”里面能打桥牌一样,我也幻想着什么时候,能在游戏中下围棋。

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<![CDATA[触乐夜话:缝合]]> http://www.gglol.icu/article/287439.html Thu, 27 Aug 2020 17:05:57 +0800 王亦般
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

“世不二出的奇迹”

“缝合怪”这个词总是会给我怪异感,伴有一丝丝惊悚和滑稽的味道。

这样的感觉从何而来?可能来自那个科幻史上著名的怪物弗兰肯斯坦。想象一个阴森可怖的城堡,里面住着一位科学怪人,每天夜深人静的时候就躲在某个没有窗的房间,试图用来自不同人体的各个部位拼成一个完美的造物。在一个电闪雷鸣的夜晚,被创造出的造物睁开了眼睛,却发现它的造物主被吓得夺路而逃。

这个故事第一次被玛丽·雪莱讲出来的时候,着实吓到了不少人。那是在瑞士一座不那么阴森的城堡里,一群前来度假宴饮的绅士名媛百无聊赖之际决定一人写一篇恐怖故事。那时的世界还有森林、女巫和种种魑魅魍魉隐藏在暗处,而科技革命的曙光已经浮现在天际。最后,包括拜伦在内的众多宾客里,只有玛丽·雪莱一人的作品成篇。她将流传在炉火边的民间怪谈与对科学的想象拧在一起,创造出一篇颇具哥特风格的小说,以及“科幻小说”这一文学类型。

电影《弗兰肯斯坦》剧照

从这个角度,也许可以说,科幻小说的起源在双重意义上都是“弗兰肯斯坦”——用新潮点的话来说就是“缝合怪”。

在我们现代人的想象中,类似的场景还出现在小说家的沙发、编剧的办公桌,以及游戏策划的会议室里。想象一个宽敞明亮的大会议室,装潢要北欧风格,桌椅的形状必须不规则,大落地窗、咖啡机和一台装饰用的PS4必不可少。房间里坐着几个游戏策划,桌上摆满了打印出来的游戏截图。

“这就是我们产品的所有同类竞品?”秃顶、戴眼镜、穿着格子衬衫的主策开口,声音低沉。

“是的,还有它们的用户留存率和月流水,打印在图片的背面。”秃了一半、戴眼镜、穿着格子衬衫的策划回应。

比如像这样的装潢风格

主策手指上下搅动,快速翻看着一张张截图和数据。突然,他停了下来,不知从哪掏出了一把剪刀。在场所有策划都屏住了呼吸。主策神色凝重,手头却很轻快。只见他随手抄起一张图片,剪了一片,再抄起一片,裁下一刀。不一会儿,桌面上已经没有一张完整的图片。只见主策把剪刀一拍,“哈!”了一声。桌上现出一张拼好的图像。

“世不二出的奇迹!”众人赞叹。只有一位蓄着刘海、戴眼镜、穿着格子衬衫的实习策划有些犹豫张了张嘴:“感觉有点像……像……”“像什么?”主策一瞪。实习策划立刻把嘴里的话憋了回去,一琢磨好像话说半截又不太合适。只好把吞回去的话在喉咙里反刍了一下,又吐了出来:“奇……奇迹!”主策满意地点了点头,会议室里洋溢着快活的空气,时不时飘出“流水”“KPI”“100个月工资”之类的句子。

备受好评的《空洞骑士》

但现实的情况可能是,游戏公司的策划、程序和美术为了实现某个想法加班加点搞出来一大堆方案,最后却发现这个问题早就在其他游戏那被解决了。好吧,工期很紧张,大家一商量就用这个游戏的解决方案吧。项目再往前推又碰到一个坎,大家又发现这个问题在另一个游戏里被解决了,于是就用了另一个游戏里的解决方案。到最后游戏发售,玩家一看:“这里像这个游戏,那里像那个游戏,缝合怪!”

说句公道话,包括游戏在内的任何文化产品,只要你知道得够多,总会找到它和其他文化产品相似的地方。因为任何文化产品的创作都不是虚室生白,而是来自于创作者脑子里已经装好的东西。作家爱潜水的乌贼基本上在自己每部作品里都塞上了《异域镇魂曲》和《博德之门》的设定,连仙侠题材的作品也不例外?!犊斩雌锸俊返闹鞔丛诒患钦呶始按醋髁楦欣丛词被卮穑?ldquo;我们就是东抄一点、西抄一点。”但只要书写得好,游戏做得好,既视感不太强,读者和玩家还是很宽容的。

玩家正苦苦等候的《空洞骑士:丝绸之歌》

当然,有时候要是做得够好,既视感强也没关系,比如歌德的《少年维特的烦恼》基本上从故事到体裁都模仿了卢梭的《新爱洛伊斯》,但也没人敢用“抄袭”“缝合怪”这样的词语来形容这本书。

不过,要是游戏做得不好,“借鉴”得又多,既视感又强,那就是另一个故事了。

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<![CDATA[《沉没之城》的沉没:Frogwares的维权之路]]> http://www.gglol.icu/article/287436.html Thu, 27 Aug 2020 16:09:18 +0800 王亦般 “正如你们所发现的,《沉没之城》(The Sinking City)已经在Steam和其他平台下架。”在8月25日的一封公开信中,开发商Frogwares宣布了这个让人意外的消息。

《沉没之城》是一部克苏鲁风格的冒险游戏,由Frogwares开发,BigBen Interative(现改名为Nacon)发行。2017年,也就是游戏开始开发两年后,Frogwares授权Nacon在PS4、Steam、Xbox以及后来的Epic Games Store上代理发行《沉没之城》。Frogwares称,在它们达成的协议中,Nacon只负责发行和销售游戏,不参与开发过程,只根据销售额提供相应的版税分成。

为什么《沉没之城》走到了下架这一步?

《沉没之城》概念图

导火索

“在收购了一家同样制作洛式游戏的竞争对手后,Nacon要求我们交出《沉没之城》的源码,”公开信中强调,“但我们(Frogwares)才是《沉没之城》这款游戏唯一的开发者和所有者,我们拥有这个IP的所有权。”Frogwares拒绝交出源码,随后Nacon再也没有提供过合同约定的版税分成。

在这样的情况下,2020年4月,Frogwares决定终止与Nacon的代理发行合同,这将导致游戏在由Nacon代理发行的众多平台下架。不过,由于游戏的所有者没有发生变化,Frogwares仍然可以在他们所希望的任何时候重新自行上架或授权其他发行商。

作为一款洛氏风格的游戏,《沉没之城》的氛围相当阴郁诡谲

Nacon一度试图保住自己的发行权。由于代理发行产生的销售收入直接进入Nacon的账户,而Nacon事实上已经不再向Frogwares提供约定的版税分成,因此尽可能地拖延合同终止的时间能够多截留一些销售额。除此之外,他们还诉诸法国在新冠疫情期间实行的旨在?;ど桃档慕艏弊刺?,希望通过诉讼的方式保住发行权。

针对Nacon的诉求,Frogwares主张:“第一,Nacon已经不再履行合同义务向Frogwares提供版税分成,但却仍然在以Frogwares的名义销售游戏,其中被Nacon截留的收入累计已经超过100万欧元;第二,Nacon所援引的紧急状态法实际上触发了合同的不可抗力条款,使得Frogwares有权终止协议,因为当事方无法在60天内将不可抗力事件的影响降到最低。”

这一次,法律站在了Frogwares一边。2020年7月17日,法院驳回了Nacon的诉求,正式终止了合同。目前,除了Origin、Switch等少数在不在代理发行合同内的平台,《沉没之城》已经在大部分游戏平台下架。

疫情期间空空荡荡的法国街头

冰冻三尺非一日之寒

Frogwares在代理发行的问题上与Nacon可以说积怨已久。在公开信中,Frogwares指控Nacon曾长期拖欠款项:“按照合同,每完成一个生产里程碑,我们将获得部分付款。然后从收益中分成。一切看起来都很顺利——直到合作正式开始。在开发过程中,Nacon的付款加起来拖延了数百天,平均下来每笔款项拖延40天,而我们的制作进度从未拖延。因此,我们不得不多次发出正式的催款通知,以收到欠我们的钱。”

游戏发售前后,双方的矛盾变得更加尖锐。Frogwares多次向Nacon索要预售数据和销售预期,但得到的数据却前后矛盾——Frogwares甚至不知道自己的游戏到底有没有卖出去,无法得到任何未来规划的依据。唯一可以确定的是Epic独占时给予的最低担保,其他的一切都是未知数。游戏正式发售后,Frogwares还曾收到来自Nacon的邮件,声称之前达成的里程碑无效,Frogwares将无法从销售中获得任何分成。

酒馆中的景象

Frogwares毫不犹豫地在2019年8月提起了诉讼,之后才从Nacon处收到了销售收入报告。尽管如此,Frogwares还是无法准确统计游戏的销量和应得的分成数额,因为这些报告并不完整:“有一次,我们从Nacon处收到了一份声明,声称一家主机商拖欠授权费用超过5个月,而实际上同一主机商却在同一时间段内毫不拖延地支付了我们其他游戏的授权费用。”

Frogwares还发现,Nacon在代理发行的过程中多次试图侵占版权。在一些实体版本的封面上,开发商“Frogwares”的名字和Logo被故意隐去,只剩下一个“技术合作方”的名头。除此之外,多个与《沉没之城》和“福尔摩斯”系列(Frogwares旧作)相关的商标在未经允许的情况下被Nacon注册,还有一款“沉没之城”主题的桌面游戏被擅自发行。Frogwares在公开信中指控:“2020年2月,我们偶然得知Nacon还准备在一个第三方订阅制平台发布《沉没之城》的盗版,我们立刻阻止了这一行为。”

帷幕后的发行商

在《地铁:离去》宣布将在Epic平台限时独占后,来自玩家的汹涌指责淹没了开发商4A工作室的社交媒体——尽管4A工作室一再申明这是发行商深银(Deep Silver)的决定,他们无力更改。

从玩家的视角来看,游戏行业是一个简单的二元结构:开发商生产游戏,玩家购买、游玩、评论游戏。但如果多了解一些开发者的日志或纪录片就会发现,在某些项目上,发行商的影响力在游戏开发过程中无处不在。黑曜石的经历就是发行商权力的最好注脚:开发商在发行商的要求下被迫提前发布尚未打磨完毕的游戏,而游戏发售后因此招致的恶评则由开发商承受。“黑曜石的技术力”已经成为玩家间的笑谈,但很少有人意识到来自发行商的时限压力和信息不对称在其中扮演的角色。

《辐射:新维加斯》发售时堪称“Bug如潮”

“零售商告诉发行商,没有玩家会买俯视角等距RPG,然后发行商相信了,不允许我们开发类似的游戏,”来自黑曜石的菲尔古斯在《永恒之柱》的开发纪录片中无奈地说,“直到我们把他们都抛到一边,直接到Kickstarter上向玩家众筹,最后筹到了400万美元。”

游戏从开发到送至玩家手中的漫长距离都被发行商接管,而发行商这一主体一直不为玩家所重视。实际上,独立游戏与3A大厂之间的大部分中小厂商,都非常需要发行商在资金和渠道上的支持,哪怕是不少独立游戏也不例外。某种程度上,发行商与开发商共同承担了游戏开发成本带来的风险,全球或地区发行所涉及的商业谈判的复杂度与困难度也不在游戏开发本身之下——一个发售窗口的调整就有可能让开发商精心制作的游戏死于非命,就像在重生工作室和《泰坦天降2》身上发生的那样。这使得发行商话语权提高,开发商在游戏开发过程中的往往处于弱势地位。

叫好不叫座的《泰坦天降2》

发行商的强势地位自然带来了侵权的可能,这正是Frogwares与Nacon产生一系列纠纷的结构性原因。Steam和Epic这样的PC游戏平台都试图给开发商提供一个可以摆脱对发行商的依赖,自由发布作品的平台。但随着Steam平台上游戏数量的爆炸性增长,开发商想要在Steam上出人头地反而要比以前更加依赖发行商的推广,同时还要向Steam支付30%的渠道分成。

目前看来,Epic商店对开发商更加友好。Epic商店覆盖开发成本的独占费与更低的渠道分成让开发商能够摆脱对发行商的依赖?!渡笔?》的主创在谈及为什么选择在Epic商店限时独占时,给出的理由就是:“如果首发登陆Epic平台,我们就能自己发行游戏,不必面临发行商的压力,从而能将游戏打磨得更好。”但Epic平台依靠重金笼络开发者这一模式的可持续性仍然有待观察,况且Epic平台本质上也是一个替代了大大小小各路发行商位置的超级发行商。哪怕它的CEO再具有理想主义精神,也没有人知道Epic日后是否一定不会转向。

也许有一天,游戏开发商与玩家间能够真正建立起“面对面”的关系,不再需要发行商的中介。但从目前的情况来看,游戏业的结构仍然将保持“开发商—发行商—玩家”的三重环节。而如何防止发行商利用优势地位与信息不对称压迫处于弱势地位的开发商,则是整个业界需要长期面对和解决的问题。

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<![CDATA[触乐夜话:新的展会,新的内容]]> http://www.gglol.icu/article/287435.html Wed, 26 Aug 2020 18:22:43 +0800 熊宇
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗病了

科隆游戏展与TGA

后天,也就是北京时间8月28日的凌晨2点,科隆游戏的展前发布会Opening Night Live即将到来。由于疫情的影响,尤其是今年E3的缺席,相比以往,这一年里我们更少看到这样综合性的大型发布会了,这也让我对今年的科隆游戏展前发布会更加期待。

这一展前发布会看起来内容不少——至少从时间上看是这样。根据发布会主持人Geoff Keighly的说法,这次的发布会将会持续两个小时,并有来自18个发行商的38款游戏出现。

从目前已经公布的信息来看。通过这一发布会,我们或许能对新世代主机有更深的了解——索尼将带来《瑞奇与叮当:裂痕》的PS5实机演示。而微软,尽管没有言明是否有新主机相关内容,但也已经表示会带来一些“新内容”展示(包括新游戏与新加入XGP的内容)。除此之外,《帝国时代3:决定版》《废土3》也将出现在发布会中??悸堑健斗贤?》的发售时间就是8月28日,比较可能的情况是在科隆展前发布会上亮相后便立刻发售。

几经跳票,《废土3》终于要发售了

动视暴雪则将带来《命运2》新DLC的消息、“使命召唤”新作消息,以及《魔兽世界:暗影国度》的剧情动画短片。由Devolver发行的,最近大热的“糖豆人”也将公布它的第二季内容——看起来这将会是一个十分长寿的游戏。其他已经表示将亮相的游戏还有《小小梦魇2》《四海兄弟:决定版》《星球大战:战机中队》《国王的恩赐2》等等。与已经公布的“38款游戏”相比,上述内容只占很少的一部分,或许我们还能期待有更多惊喜。

提起科隆游戏展的主持人Geoff Keighly,其实他也是TGA的创办者(兼主持人)。不久前,在接受IGN采访时,他表示今年的TGA(The Game Awards)将以线上形式举办,不过,“线上举办”不意味着降级,Geoff表示,今年的TGA将会是“迄今为止规模最大的一次TGA活动”。如果Geoff所言不虚的话,TGA或许将会是今年另一个大型的游戏发布节点。

完全体游戏

前天,光荣宣布《三国志14》将在12月10日推出《三国志14:威力加强版》。“威力加强版”向来是光荣爱卖的版本,在DLC还没有像现在这么流行的时候,“三国志”“信长之野望”“太阁立志传”“大航海时代”等众多经典游戏都曾发售过威力加强版本。由于改动巨大,这一版本也常常被玩家视为真正的“完整版游戏”。

放到《三国志14》上,《三国志14:威力加强版》新增了短关卡通关的“称霸战记”模式,这或许会让你想到《三国志11:威力加强版》中的“决战称霸模式”。此外,还添加了与欧亚诸国贸易的新系统,以及“地利”系统。从评价上说,自《三国志12》以来,系列游戏就一直面临着各类争议,《三国志14》得到的评价也并不统一,威力加强版能取得怎样的成绩还不太好说。

近几代的“三国志”在Steam上的评分都不高

光荣用“全新登场”来形容“决战称霸模式”,不知道是不是真的那么新

算起来,光荣这么早就做“威力加强版”也算是引领了潮流——现在的确很流行游戏发售之后持续售卖内容(无论是内购还是DLC),发售数年之后才能见到游戏的全貌。而且在很多时候,玩家们往往很难分辨,“威力加强版”“DLC”或者“资料片”……这些内容到底是本体外的额外附加,还是把本体拆开了卖。当然,这涉及到的开发成本与变相涨价,则又是另一个话题了。

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<![CDATA[未经雕琢的钻石:《耀西岛》开发原型是什么样的]]> http://www.gglol.icu/article/287429.html Wed, 26 Aug 2020 15:00:00 +0800 NemoTheCaptain 作为任天堂最具人气的角色之一,恐龙耀西初次登场于1990年的SFC主机首发大作《超级马力欧世界》,真正奠定其地位的作品则是1995年的续作《耀西岛》。

在近期被泄露出来的任天堂游戏开发资料中,包括了《超级马力欧世界》和《耀西岛》在开发阶段的图片素材和原型游戏,展现出两款作品的进化过程。任天堂之前曾提到很多开发趣闻,不过大多数细节只有开发者口述的文字描述,如今我们终于看到了更多图片素材。

另一方面,这次泄露的资料也披露出很多任天堂从未讲述的尘封往事,比如《耀西岛》的前身是《超级大金刚》。这个原型由日本任天堂开发,与英国Rare工作室的同名作品并没有太多联系,其背后的故事值得玩味,至少,它展现了历史的另一种可能性。

虽然泄露的素材和游戏大多是未完成品,但其画面和玩法依然值得赏析。两款游戏的进化过程,体现了任天堂精益求精的追求。这些重见天日的瑰宝,都是未经雕琢的钻石,虽然低调,却隐藏着绚丽夺目的光彩。

5年漫长路

相较于任天堂的其他明星角色,耀西这只恐龙的设计过程更加曲折。众所周知,马力欧和大金刚这两位经典角色诞生于宫本茂的笔下,但耀西的诞生则是多名任天堂老将的合作成果。

1984年,手冢卓志从大阪艺术大学设计系毕业,正式成为任天堂的员工。当时宫本茂正在给8位主机FC开发《恶魔世界》,这是一款类似《吃豆人》的迷宫游戏。宫本茂将手冢卓志选为副手,《恶魔世界》成为二人多年合作开发的起点,至于本作的主角——绿色的小龙“塔玛贡”——就是后来耀西的原型。

左为宫本茂,右为手冢卓志

迷宫游戏《恶魔世界》

1985年,初代《超级马力欧兄弟》发售后,宫本茂希望给马力欧找个坐骑,他画出了耀西的第一张设计草图。宫本茂从小看着美国西部片长大,对骑马的玩法非常执着。马力欧的坐骑选择了恐龙而非马,则是因为恐龙的侧影可以缩小,所需的像素面积小于马。在容量有限的卡带时期,开发者会想尽一切办法节省资源空间,宫本茂自然也不例外。

根据手冢卓志的回忆,当开发团队为FC制作《超级马力欧兄弟3》时,宫本茂拿出了那张耀西的草图,希望通过坐骑系统增加新玩法。因为FC机能有限,无法还原宫本茂对耀西的构思,坐骑的设计在开发途中被放弃了。

宫本茂在1985年绘制的耀西草图

既然马力欧不能把动物当坐骑,为了弥补这个遗憾,手冢卓志让马力欧通过换装变身成各种动物,能够飞翔的浣熊装就是手冢卓志的创意。

《超级马力欧兄弟3》发售后,团队将重心转向16位主机SFC,开发续作《超级马力欧世界》?;艿奶嵘沼诟艘鞒龀〉幕?。手冢卓志为耀西画了一张新的草图,美术日野重文以草图为基础不断完善这只恐龙的形象。

在《超级马力欧世界》中登场的耀西

《超级马力欧世界》成为1990年SFC主机的首发大作,恐龙耀西则被玩家誉为游戏的最大亮点,宫本茂为此感叹:“苦等了5年的耀西草图终于没有白费。”

成功的背后凝聚着汗水,引入耀西这只坐骑,也就意味着团队需要给马力欧和耀西设计两套不同的能力。在开发阶段,两套能力的创意有时会互相交换。

举例而言,马力欧的飞行道具最初沿用了前作的浣熊装,之后变成羽毛组成的一双翅膀,以及带着头盔的飞行服,最终才被敲定为简单的斗篷,但道具的图标依然是羽毛。至于那双翅膀,则变成了耀西的飞行道具。

废弃的翅膀马力欧

废弃的飞行服马力欧

《超级马力欧世界》发售后,耀西的人气迅速飙升,多款以耀西为主角的游戏陆续问世,比如方块游戏《耀西饼干》和光枪游戏《耀西狩猎》。这些小品级游戏的质量无法满足宫本茂的标准,他希望推出一款以耀西为主角的精品动作游戏,最终产物则是1995年发售的SFC名作《耀西岛》。

从构思到登场,耀西等了5年时间;为了下一款杰作,耀西又等了5年?!兑鞯骸返目⒐淘侗取冻堵砹ε肥澜纭犯忧?,也更加有趣……

大金刚乱入

为耀西绘制像素的美术日野重文在《超级马力欧世界》发售后得到了休整的时间,宫本茂对这位年轻人颇为欣赏,推荐他构思一款新作。任天堂的员工一般不会在单纯的美术岗位上干太久,有经验的美术会升职为策划或导演,日野重文最终成为《耀西岛》的导演。

日野重文在20世纪90年代为耀西贡献颇多

《耀西岛》的开发时间长达5年,其中正式开发花了3年,之前的两年则是预开发的实验阶段。1992年时,本作的标题并非《耀西岛》,而是《超级大金刚》。这款实验原型游戏和英国Rare工作室在1994年推出的同名作品并没有太多联系,二者的风格大相径庭。

实验版《超级大金刚》的画面风格和《耀西岛》类似,部分美术素材得以沿用,但主角并非耀西,而是一名人类。美术为主角绘制了两套造型,一套是飞行服,另一套则是马力欧的经典水管工造型。

身穿飞行服的主角

马力欧的经典造型

有人猜测飞行服源自1981年的任天堂街机游戏《空中队长》,本作的主角是一名飞行员,从空中向造型类似大金刚的猩猩投放催眠弹?;褂腥瞬虏夥尚蟹皇腔蛔暗穆砹ε?。

其实马力欧的飞行服在系列作品中也算颇有历史,抛开《超级马力欧世界》那套废弃服装不谈,在GB掌机游戏《超级马力欧大陆》中,马力欧就曾经穿上飞行服驾驶飞机,这套服装也被多年后的Switch游戏《超级马力欧:奥德赛》所收录。

《空中队长》海报

《超级马力欧:奥德赛》中的飞行服

实验版的思路回到了系列的原点,马力欧担任游戏主角,大金刚则是反派角色。本作中马力欧的动作变得更加灵活,可以用双手在场景中攀爬,动作如同杂技演员般流畅。

可能是因为美术对于四肢的复杂动作感到棘手,这一版的马力欧没有胳膊和腿,只有浮在空中的手和脚,模样类似育碧软件的经典角色雷曼。当然,论时间,1992年的实验版甚至比1995年发售的《雷曼》早了3年,二者的相似只是纯粹的巧合。

虽然实验版的完成度不算高,没有继续开发下去,但美术已经绘制了部分地图,包括标题画面的海岛全景,还有局部区域的选关地图。海岛充满了雨林和湿地,成为动物的乐园,其中猩猩的模样则源自宫本茂为大金刚绘制的设定图。

标题画面的海岛,与后来的《耀西岛》已经很接近了

选关地图,充满了雨林和湿地

大金刚模样的猩猩

1993年,宫本茂批准了英国Rare工作室的《超级大金刚》开发计划,日本任天堂的实验版则变为了《耀西岛》。不过,宫本茂从未打算把这头猩猩完全交给英国人。1994年发售的GB版《大金刚》依然由马力欧担任主角,大金刚扮演反派,马力欧在游戏中可以施展各类杂技动作,让人看到一丝实验版的影子。

在开发者层面,GB版《大金刚》是纯粹的日本游戏,2004年的GBA续作《马力欧VS大金刚》则由美日联合开发,两款游戏的制作人均为宫本茂。这两部作品的系统也可以视为初代《大金刚》的合理进化,呈现出有别于Rare的另一番风采。

GB版《大金刚》海报

手绘艺术品

Rare为《超级大金刚》购置了一批电影级别的图形工作站,将渲染出来的3D模型转换成2D像素活动块,提升了SFC的画质。这种预渲染技术在游戏界引起了轰动,大量作品纷纷效仿。樱井政博表示,SFC的《星之卡比:超级豪华版》在开发中途利用3D技术重新渲染部分美术素材,正是受到了《超级大金刚》的影响。

然而,《耀西岛》的开发团队选择了独特的手绘风格2D画面,并没有跟风Rare。手冢卓志感到《超级大金刚》的风格很可能会成为游戏界的主流,但他希望《耀西岛》给玩家带来不拘一格的感受。

Rare为《超级大金刚》制作的预渲染画面

《耀西岛》独特的手绘风格画面

日野重文同意选择手绘风格,不过他承认《耀西岛》没有跟风《超级大金刚》的真正原因在于时间问题,当团队看到Rare的技术时,《耀西岛》的开发已经有了一定的完成度,难以更改画面风格。

开发团队以手绘的方式制作原始美术素材,然后将纸张扫描进电脑,研究如何将扫描件转换为游戏使用的像素图。经过反复实验,团队逐渐找到了窍门,在分辨率和发色数大幅缩减的情况下,游戏内的像素图依然保留了扫描件的神髓。

另一方面,《耀西岛》并没有彻底放弃3D技术,本作的开场动画夹杂了部分预渲染3D素材,但风格和游戏本体相似,效果融洽。这段动画讲述了游戏的背景故事:婴儿时期的马力欧在阴差阳错之下落到了耀西的背上,二者共同踏上冒险之旅。

预渲染的开场动画

本作的开场动画由小泉欢晃制作,他在任天堂原本的职位和3D技术无关,出于个人爱好,他买了一台能够渲染3D画面的Amiga电脑,在业余时间创作了一些个人3D作品,得到了宫本茂的肯定。此后的小泉欢晃便在3D之路上不断迈进,最终成为了3D“马力欧”系列游戏的制作人。

为了降低游戏门槛,《耀西岛》在开发中途多次调整各类细节。大马力欧受伤时会变小,再次受伤则丢掉一条命,这一传统设定早已被玩家所熟知?!兑鞯骸反右豢急闱枚ㄖ鹘且鞑换嵋蛭虻サ氖苌司捅淙趸蚨?,让系统变得更加宽容,但相关细节经过多次修改才进入完善状态。

耀西一旦受伤,背上的婴儿马力欧就会暂时和耀西分开,屏幕右上角则会显示一个倒计时,如果没能在限定时间内找回婴儿,耀西就会丢掉一条命。

在开发阶段,婴儿通过向后弹出的方式与耀西分开,运气差的玩家会眼睁睁看着婴儿弹出后直接掉进耀西身后的悬崖。此时游戏不会立刻结束,敌人会把掉进悬崖的婴儿捞起来,并且越飞越高,耀西需要在敌人飞出屏幕之前取回婴儿。正式版选择了更简单的设计,婴儿和耀西分离后借助气泡漂浮在空中,不会直接掉进悬崖。

掉进悬崖的婴儿被敌人捞起来

此外,开发阶段的倒计时就算低于10秒也不会自动恢复,缺乏回复道具的耀西再受伤一次就会瞬间前功尽弃。正式版的倒计时则会自动恢复到10秒的基础值。耀西自己掉下悬崖依然会直接丢命,但这一次耀西掌握了在空中短时间漂浮的能力,降低了跳跃难度??⒔锥蔚囊髟诳罩兄荒芷∫淮?,正式版可以多次漂浮。

在耀西的诸多新招式中,投掷恐龙蛋的远程攻击能力无疑是最重要的。为了让耀西一边移动一边朝准确的方向投蛋,团队最终构思出“按A键出现移动光标,按R键锁定光标位置”的操作方案??⒔锥蔚耐兜吧涑探辖?,玩家需要按住A键蓄力才能增加射程,正式版为了提升游戏节奏取消了这一设定。

屏幕下方的五彩状态栏就是蓄力槽

永恒的经典

《耀西岛》原定的评分系统包含了剩余倒计时、收集品数量和击败敌人数量,正式版去掉了击败敌人数量的统计,收集型玩家可以无视多余的敌人专心寻找道具,集齐后便可解锁隐藏的小游戏和挑战关卡。

单纯以过关为目标的速度型选手也可以把游戏的节奏加快一截,虽然缺乏收集品的评分并不好看,但行云流水的过关流程依然充满了观赏性。强制卷轴移动关卡的速度较慢,影响了速度感,然而这样的关卡在游戏中并不多,只能算白璧微瑕。

《超级马力欧兄弟3》和《超级马力欧世界》采用分支地图,主要是为了让玩家自行调整难度。高手可以无视分支一路过关,普通玩家也可以通过分支路线的道具和开关降低游戏难度?!兑鞯骸吩蛉∠朔种杓?,选关画面变为一条直线。

开发阶段的选关地图

手冢卓志认为,《耀西岛》的通关难度适中,不需要设计分支来降低难度,如果你感到游戏缺乏难度,丰富的隐藏要素可以满足你,满分评价和隐藏关卡依然是颇有难度的挑战。

另一方面,宫本茂并不喜欢这种100分制的过关评分系统,但他看到《耀西岛》在测试阶段获得好评,同意保留了评分系统。

宫本茂曾提议“马力欧拿到强化道具之后,可以在短时间内变成有胡子的模样”,这个诡异的设定最终被取消了。完成版的婴儿马力欧可以变成身披斗篷、健步如飞的超人,但始终保留着婴儿的模样,没有胡子。

长着胡子的婴儿马力欧

在本作中,变身并非马力欧的专利,耀西也可以变身成汽车和直升机等交通工具。耀西的变身过程比马力欧更加诡异,只要拿到魔法气泡就可以变成交通工具。

在开发阶段,耀西背上的乘客并非马力欧,而是一名金发婴儿法师,婴儿随身携带的物品是一根魔棒,而非正式版的地图卷轴。这位婴儿法师可以挥舞魔棒让耀西变身。后来婴儿变成了马力欧,耀西的变身过程因此被简化了。

挥舞魔棒的金发婴儿法师

婴儿法师在普通状态下的形象

至于丛林关卡中那些上蹿下跳的猴子,则衍生自实验版《超级大金刚》。正式版的卡带甚至隐藏了一些大金刚的素材,可能是为了给Rare的新作让路,大金刚最终没能在《耀西岛》中登场。

被放弃的大金刚素材

丛林关的猴子

SFC的日版《耀西岛》于1995年8月发售,欧美版则需要等到10月。全球游戏杂志齐刷刷为本作打出好评,盛赞其精美的画面和丰富的内容。然而,《耀西岛》412万的销量在“马力欧”系列中并不算出色,SFC主机此时已进入暮年,很大程度上影响了本作的销量。

关于《耀西岛》在“马力欧”系列中的定位问题,有人觉得本作是《超级马力欧世界》的合理进化,属于正统续作;有人觉得《耀西岛》的部分设计并未成为后来“马力欧”系列的标配,以耀西为主角的游戏衍生出一个新的系列,因此《耀西岛》属于一个新的起点,而非续作。

任天堂对此如何回应?《耀西岛》日版标题列出了《超级马力欧》的前缀,欧美版的前缀为《超级马力欧世界2》,证明本作的确是“马力欧”系列的正统续作。

宫本茂和手冢卓志认为正反两方观点都有一定的道理?!兑鞯骸返娜肥恰冻堵砹ε肥澜纭返男?,之后其衍生作品和“马力欧”系列有了较大的区别,逐渐自成一派。

《耀西岛》为正统“马力欧”系列在SFC主机上画了一个圆满的句号,完成任务的耀西之后走出了一条属于自己的道路……

(未完待续)

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<![CDATA[黄金五年,已过其三——腾讯电竞的愿景]]> http://www.gglol.icu/article/287434.html Tue, 25 Aug 2020 21:35:00 +0800 酱油妹 2017年6月,腾讯集团副总裁程武在当年的腾讯品牌发布会上宣布:“中国电竞正迎来黄金5年。”

与之配套的是腾讯电竞推出的“新五年计划”:伴随着2017年全球总决赛落户中国,英雄联盟职业联赛(LPL)宣布正式开始联盟化,取消升降级赛,固定席位并推行主客场制度;王者荣耀职业电竞联盟(KPL)则开始模仿传统体育赛事,设立工资帽、转会制度及三方经纪模式,并正式启动裁判系统和训练营甄选机制;此外,《FIFA Online 3》与中超合作,建立了中国首个足球电竞联赛CEFL。除去原本就在运营的电竞项目,在这片颇具规模的蓝图中,《NBA 2K Online》《逆战》《使命召唤Online》将成为腾讯下一个电竞化运营的目标。

演讲中的程武

如今时间已经来到2020年,“黄金五年”已经过去了3年。在8月24日举行的腾讯电竞峰会上,上台演讲的腾讯高管们不约而同地提到:“黄金五年已经到了冲刺阶段。”

问题是,往哪个方向冲刺?对此,腾讯在本次峰会中明确给出了答案:体育、科技、国际化。

向传统体育靠拢

腾讯电竞在运营的过程中,无论是运营的模式还是品牌的塑造,明显都在向传统体育的方向看齐。腾讯旗下的大部分电竞项目已经完成了联盟化的改造,建立起一套类似NBA的职业赛事体系。但腾讯电竞的目标远不止于此。在24日下午的发布会上,腾竞体育联席CEO金亦波宣布英雄联盟职业联赛将同样实行工资帽制度,以控制赛训软性支出,保障俱乐部之间公平竞争。与此同时,腾讯电竞还将运动员伤病问题提上日程,与首都体育学院等院校合作,在一线俱乐部推出运动医疗和健身项目。

正在向传统体育靠拢的腾讯电竞

除了联盟化以外,腾讯电竞还在尝试更多的赛事运营模式。2019年,原本的腾讯游戏竞技平台(TGA)被升级为腾讯电竞运动会,试图在原有基础上继续下沉电竞赛事,扩大受众。在这个基础上,腾讯电竞准备模仿全运会的模式,由各省电竞协会牵头举办省际比赛。这又是对传统体育运营的一次借鉴。

腾讯电竞还通过与各省市合作的方式,协作打造地方文化名片。在会上,腾讯分享了一整套集赛事落地、场馆建设、周边活动、人才培养等内容于一身的综合建设方案,希望能配合仍在探索中的主客场制度,帮助地方打造独一无二的电竞文化名片。本次与海南省打造国际电竞港的合作,就是在海南建设自由贸易港,提供税收优惠与国际人员自由流动的政策背景下进行的。

事实上,在本次峰会中我们可以更直观地看到腾讯电竞往传统体育的方向上靠的努力。莅临现场并上台发言的嘉宾中就有前中国奥委会秘书长魏纪中、前乒乓球世界冠军邓亚萍、知名体育赛事解说刘建宏等?;嶂?,腾讯还宣布与巴塞罗那俱乐部达成长期战略合作意愿,围绕电竞赛事、电竞教育、产业交流等方面展开合作。不过,整个峰会的过程中,相比于竞技的一面,腾讯电竞似乎不太愿意提及电子竞技作为游戏娱乐的一面。

巴萨与腾讯通过视频交换纪念品

5G的图景

“大宽带,低延时,多连接是5G的最大特点。” 中国联通中讯邮电咨询设计院有限公司执行董事、总经理张涌在演讲中说道。在他眼里,这样的特点将从两个方面改变电子竞技的形态。

宽带的提高与延时的降低为联网游戏体验的提升是非常显著的??梢运?,正是4G网络的出现和普及直接推动了《王者荣耀》《和平精英》等移动游戏乃至赛事的发展??梢栽ぜ?,在更好的网络环境下,VR、AR等新技术、新概念在游戏与电竞领域的应用将更加广泛,带来全新的游戏和电竞项目。

演讲中的张涌

5G技术在赛事转播领域的应用也有相当的潜力。在5G提供的网络环境下,原本难以实现的VR观赛、慢动作、多视角切换等观赛功能都不再是困难。另外,借助软件定义网络和云化技术,通过5G就能实现高清视频的低延时远程制播。这样的话,转播设备与工作人员都不必长途运输和奔走。高质量电竞赛事的举办将突破地域限制,电竞产业欠发达地区也可以有充分的条件发展电竞产业。

“疫情期间,远程制播的方式已经在一些传统体育赛事上运用,已经有了一套开箱即用的成熟方案。”陈涌补充。在下午的发布会上,腾讯电竞宣布东方体育中心5G网络搭建预计在年底完成,届时还将落地“和平精英国际冠军杯”,试图用当下对网络条件要求最复杂的赛事展现 5G 带来的全新观赛体验。

迈向国际化

腾讯电竞走出国门的意图已经非常明显。近年来,腾讯电竞主办或承办了多项国际性的电竞赛事。在一些项目,如《英雄联盟》,腾讯电竞旗下的职业联赛是国际性联赛的一部分。而对于另一些项目,如国产游戏《王者荣耀》与《和平精英》,腾讯电竞试图推动它们的联赛走向世界。

腾讯电竞也正在和来自全球的赞助商合作。与腾讯电竞长期合作的OPPO与万事达由赞助商转变为合伙人的同时,思科宣布与腾讯电竞达成合作关系,为赛事提供技术支持。除此之外,腾讯还将与国内外各方合作推出一系列主题咖啡、电竞外设、主题乐园、服装、保健器材等周边产品。

正在接受采访的金亦波和林松

不过,今年疫情的特殊形势一定程度上也阻滞了腾讯电竞走向国际化的步伐。疫情期间,国际形势复杂多变,人员跨境流动越发困难,国际性的赛事也因此停摆。但腾讯电竞仍然克服困难成功举办了一些国际赛事,比如《王者荣耀》的世界冠军杯赛,《英雄联盟》的季中杯等。在腾讯的计划里,《英雄联盟》2020年全球总决赛(S10)也将如期在上海举行。届时,S10的总决赛将成为新建成的浦东足球场举办的第一个国际性赛事。此外,金亦波还透露,腾讯仍在努力争取允许线下观赛的可能。

程武、杨澜与魏纪中的合影

机遇总是伴随着挑战。在腾讯副总裁程武与魏纪中先生的对话中,提及电子竞技进入奥林匹克运动会的话题,魏纪中先生意味深长地说:“我们发现在全球电子竞技的发展当中,出现了利益碎片化的情况,利益的碎片化是不利于整体的发展的。因此,和腾讯一起,我们推动了全球电子竞技联合会的成立,这个组织的成立是希望把碎片化的利益整合起来,整合起来发展有利于整个电子竞技的发展。电子竞技现在已经开始步入奥林匹克的大家庭,它的加入也让这个大家庭的规模迅速增长。”

“在座的各位,都可以说是奥林匹克大家庭的一个成员。”

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<![CDATA[触乐夜话:不务正业]]> http://www.gglol.icu/article/287433.html Tue, 25 Aug 2020 18:36:39 +0800 李惟晓
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

在格里达尼亚开音乐会是否搞错了什么?

格里达尼亚新街的水晶广场,与别的传送点是不太相同的。

如果你是一名拉拉菲尔族的冒险者,头上又恰好挂着代表萌新的豆芽标签,就一定能在这里遇到许多对你做出各种友好的情感动作的老玩家。在玩家比较密集的那些时段,哪怕是你不小心做出了一两次哭泣的动作,都可能会引来好几个玩家的关心,他们或是抚摸,或是拥抱,或是用能想到的任何一种方式来安抚你的情绪。

对于一个社恐严重的自闭向玩家来讲,这样不怎么需要文字或语音交流的弱交互设计实在是非常友好,但是给我留下了更加深刻的印象,以至于直接影响到我主职选择的,要属那些不时现身在以太之光下,念诗和奏乐技能点满的吟游诗人们。

还原度超高的铁华团团长在演奏《希望之花》以后马上又原地表演了一出“不要停下来”和“卡其脱离太”

吟游诗人几乎是每一部奇幻作品都少不了的角色,在一些作品里,他们记下了冒险的每一个细节,为常常失忆的挚友或是口不能言的勇者提供了不少帮助。而在另一些作品里,当骑士或战士们发现只需用钢剑和锁甲就能“说服”这些艺术家时,一段英雄战胜飞龙的佳话便流传给了后世。

然而在艾欧泽亚,吟游诗人并不只是冒险故事的讲述者。作为一种负责远程输出的“红色职业”,诗人是弓箭手的进阶版本,在许多副本里都能发挥一定的作用。

3个完整的八度能够演奏大部分乐曲的主要旋律,你总是能够在新街的广场上听到各种耳熟能详的旋律

当然,身为一名头顶豆芽的吟游诗人,这个“一定的作用”暂时还轮不到我,因此在每日下副本升级和被导师催着跑主线之余,我最喜欢做的事情就是在任意一个主城的广场边上,拿起趁手的乐器,对着乐谱一口气弹出几段多数人都不会陌生的旋律。

热衷于吟游诗人本行的玩家不少,喜欢驻足听演奏的观众也有很多

我还记得那是一个风雨交加的午后,在以太之光广场角落里,我用排副本的空闲时间兼职演奏。就在我弹完《龙裔之歌》,准备收琴谢幕的时候,一个头上同样挂着豆芽的拉拉菲尔族玩家在我身旁停下了脚步,只见她先是撑起了一顶阳伞,然后在聊天框里问道:“为什么总能看到你在这里弹琴,你的导师不会催你做主线吗?还有,‘放浪神加护’到底是哪个公会,为什么无论我走到哪里都能看到带着这个后缀的人?”

“第二个问题我可以回答。”刚刚还在给我打Call的龙女玩家收起荧光棒,在频道里“热心”解答新人的困惑,“‘放浪神加护’是游戏里规模最大的公会,所以他们的公会后缀可以用5个字,而普通公会只能用两个字。”

这位比我更年轻的豆芽毫不怀疑,马上就相信了眼前这位龙女的说法,看到这样的状况,我实在不好意思当场戳穿这个玩笑,而是顺着这个节奏去解释第一个问题:“我的职业是‘吟游诗人’,所以在游戏里做一些诸如弹琴、念诗这样的事情其实只是更好地扮演这个角色,这就类似于《诡秘之主》里所说的‘扮演法’,可以让你更好地掌握这个职业,说实话,自从我开始弹琴以后,不仅场均输出提高了两成,获赞的次数明显增加,就连排副本所需的时间都少了一些。”

或许是这套说辞过于扯淡,天真的豆芽总算是起了一点疑心,摆出质疑的表情,而旁边的几个观众也纷纷回以笑容。就在我准备发扬吟游诗人本色,继续忽悠萌新的时候,人群里突然冒出了某个熟悉的ID——那是来催我做主线的导师。

在那个瞬间,我距离成为第n个“郭大豹”只有一步之遥

幸好,刚刚一直在排队的副本此刻有了反应,我顺势对眼前的众人说道:“你们看,刚弹完就排进本了,所以说扮演法真的有效,所有诗人都应该试一下弹琴,无论有没有器乐基础。”说着,我单击按钮,在导师即将穿过人群,来到我面前的瞬间逃进了副本。

那之后的几天里,不知是不是错觉,我总能在格里达尼亚新街看到一个似曾相识的豆芽笨拙地弹着竖琴,有时是《欢乐颂》,有时又似乎是更加复杂的旋律,偶尔我也会停在那个人的面前,做一些声援的动作或是直接打字鼓励。

极少的情况下,我也会停在稍远的地方拨动琴弦,为那些愿意留步的路人献上几段旋律。直到导师顺着线索追来,我才愿意收起吃饭的家伙,悻悻地溜到下一个地方,继续这种弹琴和吹水的生活。

大概,这就是吟游诗人吧。

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<![CDATA[除了硬核模飞,《微软模拟飞行》还能用来调查“未解之谜”?]]> http://www.gglol.icu/article/287432.html Tue, 25 Aug 2020 17:07:36 +0800 盛强 “我们《微软模拟飞行》的玩家正在聚往爱泼斯坦的私人岛屿,打算自己调查这个案子。”

玩家在岛上集结

“微软模拟飞行”系列在民用航空模拟飞行游戏中久负盛名。比起发布于2006年的前作《微软模拟飞行X》(FSX),2020年的新版本《微软模拟飞行》的模型精度与物理系统仿真程度有了跨世代的提升,游戏地图更是涵盖整个地球,从自然奇观、人工胜景以至于玩家自家房顶都被高度还原,“地球Online”的别称名副其实。

游戏无微不至地追求对专业飞行的模拟,比如玩家可以同机上所有仪表进行互动,虽然可以借助内置辅助功能简化操作,但“硬核”正是“模飞”系列的一大乐趣所在。不过这几天,一些奇怪的事情正在发生,玩家们似乎发现了这个游戏另有特殊功能。

《微软模拟飞行》的驾驶舱视角

罪恶之岛

在Twitter、Reedit等平台上,有一批人先后发起和参与了杰弗里·爱泼斯坦(Jeffrey Epstein)私人岛屿调查行动。当然,这些调查是在游戏中进行。

爱泼斯坦是近年来外媒中一位颇具话题性的人物。这位美国亿万富豪2007年因招嫖在佛罗里达州被判刑,2019年又因组织未成年少女性交易罪在纽约被起诉。2019年8月9日晚,66岁的爱泼斯坦在曼哈顿下城监狱中身亡,官方说法是自杀。

不过,让此人备受舆论关注的事可不只有这些——爱泼斯坦与欧美上流社会诸多名人都有过密切往来,其中包括英国安德鲁王子、美国总统特朗普等,后者在他罪名落实后屡次声明,意图撇清两人关系。由于牵连的大人物众多,民众对爱泼斯坦狱中自杀一事多持怀疑态度。

爱泼斯坦自杀后,针对纽约联邦法院的街头示威活动

现在,勾起“模飞”玩家兴趣的是爱泼斯坦的一座私人岛屿。在加勒比海上圣托马斯岛的东南海岸附近,有一座“小圣詹姆斯岛”。1997年,爱泼斯坦买下这座岛,并在岛上建造了一座石砌豪宅。美国联邦调查局(FBI)认为,小圣詹姆斯岛一直是爱泼斯坦在美国的主要居所之一。

今年5月,Netflix播出纪录片《杰弗里·爱泼斯坦:肮脏的财富》,其中披露了更多爱泼斯坦案受害者的细节,多名受害者讲述了她们未成年时在岛上遭受性侵的经历。因此,这座岛屿在媒体报道中常被冠以“萝莉岛”“狂欢岛”之类的恶名。

游戏中的小圣詹姆斯岛全貌

《微软模拟飞行》为玩家提供了这样一种可能:足不出户,就能前往世界的每一个角落。于是一些尚对爱泼斯坦事件耿耿于怀的玩家宣称,他们将绕过法律权威,自行前往该岛进行“调查”,要求揭露爱泼斯坦罪行的真相。

许多玩家在社交媒体上记录“调查”的进展,调侃和戏谑在这一话题下随处可见。比如下面这条评论就热情地提醒道,请小心爱泼斯坦和他的一众共犯:特朗普、克林顿(美国前总统)、麦克斯韦(议员之女)、安德鲁王子,甚至预留了看来相当壮烈的“遗言”:“如果我不幸身死,你们懂得这是怎么一回事。”

没列出来的名字其实还有很多

在岛上降落后遇到“堵截”,玩家称“我被识破了!”

但是到头来,即使玩家们获得了岛屿的经纬度信息,并历经漫长的飞行来到这里,他们除了观光也没法真的做更多的事。而且受限于游戏的建模精度,地表场景同真实世界也会有所偏差,在最新的《微软模拟飞行》游戏中,爱泼斯坦的小岛确实存在,不过他的大别墅却不见了。玩家们来到这里,更多只是出于宣泄的需要,宣泄他们对于暴露了太多黑暗却草草结局的爱泼斯坦事件的不满和无奈。

"既然FBI无所作为,我只好亲自上场"

神秘的51区

无独有偶,另一个有些神秘的地点也引起了“模飞”玩家的注意,这就是被传为美方外星人研究基地的“51区”(Area 51)。

51区位于美国内华达州南部林肯郡,这里建有一个空军基地,对外严格封闭。1944年起,美国军方征用此地开展秘密研究,随后军方在内华达州建立核武器试验地时将其纳入其中,当时它在地图上的分区编号为51。让51区更为闻名的是围绕当地“异常事件”的阴谋论,特别是关于外星人与不明飞行物的传闻。

51区空军基地卫星图

2019年6月,网友Matty Roberts在Facebook上创建了“冲击51区!团结就是力量”(Storm Area 51, They Can’t Stop All of Us)活动页面,号召人们在51区聚集并进入基地。不久,便有超过200万人在网上报名参加。

这种志愿活动一向雷声大雨点小,到了9月20日活动当天,51区美军基地入口处聚集了大约150人。有些人穿着外星人服装在基地外示威,甚至有人因此被警方逮捕。

“冲击51区”活动

现在志愿者们真正的“机会”来了。在《微软模拟飞行》中,玩家可以长驱直入这一禁区,没有军方阻拦、没有后顾之忧。唯一的不足是,游戏中的这里空空荡荡,并没有什么神秘的事件正在发生。实际上,系列前作《FSX》早就设计过从拉斯维加斯飞往51区的一个任务,途中玩家会遭遇一艘UFO,到了这一代,这种人工斧凿的设计反而被取消了。

但玩家们还是自发这样做了,他们俯瞰,他们降落,他们仔细揣摩这里每一座建筑可能包藏哪些不为人知的历史。

早在游戏发售前,YouTube上就有飞往51区的试玩演示公开,这条评论有些卖萌:“拟真模式关闭:啦啦啦,沙漠风景美哒哒;拟真模式开启:对空导弹吃一发。”

画外音:这就是住着外星人的地方吗?(图片来自YouTube主播TmarTn2)

“模飞”玩家在51区的机场跑道上

据维基百科介绍,直到2013年,人们才在一份解密后的美国中央情报局报告中确认了51区的存在,报告中称,51区只是一个隐蔽的研究场所,不过报告中许多地方被涂黑,51区的图像在Google地图中也被打了马赛克,人们无法发现其中与外星人相关的讯息。真实情况到底如何,我们恐怕在很长时间内是无从得知了。

远与近

类似以上的地点,在《微软模拟飞行》中会有很多很多,毕竟在地球上,这样充满未知与神秘的地点本就数不胜数。在这样可以当做“地球模拟器”的游戏中,玩家们的点子是用不完的,比如有人提议一起重飞马航MH370失事前的路线,也有人怂恿大家前往朝鲜一窥这个“封闭国度”的真容。

"去朝鲜看看!"一个谜一般的国度?

朝鲜的还原度其实很高,图为平壤市的五一体育场

与此同时,激发玩家好奇心的并不总是充满了陌生感、神秘感的远方。玩家们一样热衷于探索他们熟悉的现实中的地点,或者是那些人尽皆知的地标建筑,看看游戏究竟还原了几分现实?!段⑷砟D夥尚小吩谡庖坏揽佳樯系谋硐窒缘靡“诓欢?。

有这种正面典型:

北京鸟巢(图片来自B站UP主半个机长)

上海陆家嘴(图片来自B站UP主无声记录员)

也有不少反例:

沦为普通办公楼且位置有些错位的白金汉宫

变成平面贴图的京基100大厦(图片来自B站UP主DeadVans)

为什么表现会如此飘忽不定,参与过游戏开发的一位微软员工提出了原因。一是在实时下载卫星数据的过程中,为了能同时处理如此之多的抗锯齿和多边形,系统不可避免地要对细节有所取舍;二是无区别还原地标建筑可能引发额外的争议?;褂幸坏憔吐韵郧G苛耍河蜗纷杂心P偷挠邢蘧?,为Mod作者们留出了更大的创作空间,他们也能因此获得更多收益。

当然,现有的这些地球实景已经可以满足很多人的需求。地点无论远近,当玩家们开着飞机前去的时候,他们都是以一种全新的视角去“看”的——俯瞰的视角,或是以假作真的视角。不需要真的有鲜活的生命填充其中,也不需要有太多游戏机制予以反馈,仅仅是空间、形状和颜色组合成的偌大地球场景就能让玩家获得极大的沉浸感。

结语

“模飞”玩家在每个地点聚集,外人也许很难理解他们到底获得了什么。的确,他们实际能做的只有观光而已,而且景色与现实世界仍然有着不小的差别。

但是,当我们考虑到《微软模拟飞行》整体营造出的真实感是多么难得的时候,玩家们的心态就显得非常自然了:既然有了这样一个近乎复刻地球的游戏工业奇迹摆在眼前,探索欲和好奇心有什么理由不被放大到无以复加?传闻的真假并不是一个地方值不值得探索的判断标准,重要的是,玩家相信这个世界上仍然有那么多的未知、那么多的神秘,即使是再熟悉不过的地方,也值得以一种新的视角去细细观赏。

这可是一个地球。

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<![CDATA[想要文化输出,真正有效的方法是做出好作品]]> http://www.gglol.icu/article/287431.html Mon, 24 Aug 2020 19:49:00 +0800 熊宇

引发更多关注的《黑神话:悟空》

我已经记不清上一部国产游戏引发这种级别的关注是什么时候了,在《黑神话:悟空》演示公布的一天之内,似乎所有人都已经看过了这部13分钟的视频。在海外,尽管这段演示没有国内这样的声势,也依然成为了游戏领域的热门话题——就第一部视频来说,它似乎是在公布首日获得最多关注的国产游戏。

Reddit的多个版块都上传了这部演示视频,以Reddit通常的赞数与讨论数来比较,《黑神话:悟空》称得上是备受关注了

Twitter上演示视频的转发量也很高

来自海外的讨论五花八门,绝大多数都对演示表示赞叹??湓薜慕嵌群芏?,有对Boss的毛皮着火印象深刻,并因此将之称为“下一代”(Next Gen)游戏的;也有说它看上去和PS4上的“战神”一个水准的;还有说这是独立工作室开发出的3A大作,而另一些玩家则回应说,尽管游戏看起来不错,但它一点都不“Indie”——独立团队最多也就四五个人才对;还有评论说,来一些中国神话挺好的,这些年他已经见过50款希腊神话的游戏了。

也存在质疑的声音,例如,有玩家提到说相比前半部分的演示,视频结尾部分的多片段展示的质量要低上不少——这可能意味着游戏的开发进度还极为有限;或者,有玩家对游戏前景并不看好,因为动作游戏再怎么做也难以超越已经有的那几款;还有人呼吁,不要支持中国的游戏,理由和“每一分钱都变成了对方军工厂里的子弹”差不多……

“这个是一个9A中式ARPG”“我不这么觉得,一年之前,游戏科学还只有13人”

“我很好奇为什么之前没有人做这个,悟空不是中国神话中的著名人物吗?”“《Monkey King》去年才刚刚上映”

也有人对游戏中的部分场景有疑惑,例如,有玩家认为,视频结尾那段“卡通云上的大战”似乎与整个游戏的风格完全不搭,这一点很奇怪,不知道为什么要做成这样。也有玩家提问,说总觉得这类题材似曾相识,为什么时不时就有强大的猴子做主角的作品诞生?

评论区有人解答了这些问题:“卡通云大战”来自于《西游记》原著的大闹天宫,这一设定是符合原著的;“总有猴子当主角”不是因为人们偏爱猴子,而是因为它来自于16世纪开始流行的传说……

人人都爱“文化输出”,不过……

有趣的提问使我产生了兴趣,在浏览评论的时候,我同时试着分辨每一个评论者的国籍,主要依据ID(是否是汉语拼音或奇怪的英文)以及评论者关注的过往记录(比如他们关注的人、过去的发言……)。得到的结论是,在《黑神话:悟空》的问答互动中,绝大多数提问的都是外国人——他们似乎来自不同的国家——而回答问题的大多是国人。

类似的现象也存在于其他问题的讨论中。根据我在Quora、Twitter、Reddit等地多年来的暗中观察,在与中国有关的问题上(中国的城市发展怎么样了、如何评价中国人吃狗肉、为啥中国人对自己的餐饮如此自信,等等),我们中国人的确比同类问题下的其他国家的人具有更高的热情,更乐意于解答国际友人对我们的困惑。

其实任何话题由本国人回答的情况都很正常,但就我的感觉来说,中国人的参与度似乎仍然要更高一些——这或许是因为我们更热情,也或许是因为相比其他世界,有机会来到中国的外国人更少

当然,我们是极为热情的民族,我们乐意对外表达自己,也希望得到外界的承认与夸赞。这样的事情有很多——武磊踢得好,或者国足赢球的时候,球迷们爱到国外的网站看看外界的评论;一篇包含“China No. 1”的文章也很容易成为社交媒体传播的热点……到了文化领域,这样的事情很容易会让人想到一个在不同场合下都会被提起的概念——“文化输出”。

在我们一般的观感中,这个词同时包含着两重意思,一方面,它很上等,只有更好的文明才能对外输出文化;另一方面,它不太对劲,意味着政治,以及很多听起来就很无聊,让人提不起兴趣的东西。我试着与一些乐意在海外社区交流的朋友聊了聊,他们大多认为,自己的确乐意对外国人介绍中国,并且在大多数时候,总是希望更多地介绍好的东西。但他们总是对“文化输出”这个概念有些排斥,或者说,觉得这个词与自身毫无关联。

“文化输出”听起来很官方,似乎只有孔子学院之类的,包含一系列海外投资与文化交流的事业才能用上这个词。但事实上,“文化输出”的场合比人们所想的要更宽泛一些,也更轻松一些。美国硅谷是文化输出、诺贝尔奖是文化输出,日本动漫也是文化输出,他们都是某种被主动接受的东西。一个事实是,在流行文化方面,我们缺乏这样的东西。

“文化输出”一词的官方感实质上让我们对它更加疏远,就像上面说的,哪怕是作为个体的交流中,我们也很乐意做“文化输出”(如果有的话,为什么不把好的一面热情洋溢地展示给陌生人呢?),而若上升到集体意志,我们就又需要更多的东西了。

“好作品”的力量

在我们不提“文化输出”这个概念的时候,“文化输出”也无时不刻地在发生着。

对于全世界的人们来说,《西游记》中的悟空和《七龙珠》中的悟空到底谁的知名度更高呢?我们很难说清《七龙珠》算“改编”“乱编”还是“胡编”,但它的确是一个在欧美广受欢迎的、由日本人创作的中国神话题材作品。类似的作品还有不少,“三国志”系列的游戏是日本光荣做的,后来英国的CA也做了一款,它们都取得了不少国际影响力——这恰恰是我们已有的千百个三国游戏都不具备的。

提到对外的文化输出,网文(尤其是修仙题材网文)算是中国文化自己“走出去”的案例——与“汉化组”相对的,想要看中国爽文的老外们也组建了“英化组”,力图在第一时间翻译中国更新的网络小说……

如果把“文化输出”的现象放到世界范围内,日本动画也在收割着全世界的死宅,甚至带来了一批欧美的日式Galgame制作与发行厂商(这个概念其实挺怪的),日本公司任天堂更是让美国游戏行业重获新生,而欧美超级英雄的形象,同样在世界范围内收获了大批粉丝。

Sekai Project就是一个日本游戏英化组转正成商业公司的案例。随着这种公司的增多,一些既像日本Galgame,又有美漫风格的游戏也随之而来

看起来,《黑神话:悟空》是部不错的作品,但目前,它也仅仅是“看起来”而已。困难有很多,未来却还很长,两年的时间,项目能否顺利进行、游戏的开发状况是否符合预期、资金是否能够始终充足(我们得到的消息是,目前来说真正可玩的1小时流程就需要花费1500万到2000万人民币),甚至,两年后,玩家是否仍然会对这一水平的游戏保持期待与惊叹,这一切都不好说,没有人能够给出确切的回答。

但是,正因为这一切都还很早,《黑神话:悟空》带来的关注(尤其是海外的),在文化输出这一命题上尤其有意义。我们看到的是,一个如此早期、玩不到也不成型的作品,仍然可以带来大量海外的讨论,这些讨论不止是关于游戏本身的,也是有关这个游戏所附着的文化的。人们会问,为什么总是猴子?为什么猴子要上天?为什么猴子要用棒子?

这所有的疑惑,其实就是人们想要的文化输出。如果我们想让别人了解我们的文化,总得引发人家提问的兴趣才行。

如果有人说,悟空是盗版的“火影忍者”……那么在众人的嘲笑中,更多的人也了解了这只古老的猴子的来历

在我看来,《黑神话:悟空》的重要性或许不在于这款遥远的游戏本身,更重要的是,它展示了“好作品”的力量(哪怕它现在不过是“看上去会是个好作品”)。对于资本来说,它证明了做这样一款游戏能够得到怎样的关注,以及未来潜在的获利。从“文化输出”的角度来说——我们都知道“文化输出”有两重困难,一是水平不行,二是水平足够但曲高和寡——一切问题的答案都是“好作品”。

在《黑神话:悟空》的视频发布后,YouTube上86版《西游记》新增了一些评论:“还有谁是因为《黑神话:悟空》才到这儿的?”

“好作品”的力量有多大呢?几千年前就有的《论语》是好作品,几千年之后它仍然在文化与商业领域发挥发挥余热,但是否有这些几千年前的东西就足够了呢?蝙蝠侠或者钢铁侠,这些可能远没有经典文化来得深刻,但他们仍然在这个世界取得了一席之地。在未来,我们是否也能既有像漫威这样流行于当世世界的,又有像《论语》这样,创作于当世,在几千年后还仍然被人反复提及的作品呢?

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<![CDATA[触乐夜话:下一个入场的是谁]]> http://www.gglol.icu/article/287430.html Mon, 24 Aug 2020 17:38:00 +0800 陈静
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

看谁先松手(图/小罗)

Epic Games和苹果针对平台分成的风波已经持续一段时间了。由于一直在“吃瓜”,我还是大概明白事情的前因后果的。

8月14日,为了抗议App Store和Google Play两大平台30%的内购交易抽成,《堡垒之夜》在更新中加入了直通Epic的充值通道。App Store和Google Play自然不会坐视不理,它们以违反平台协议为由,将《堡垒之夜》下架。

为了抗议App Store和Google Play的行为,Epic用《堡垒之夜》翻拍了一段致敬苹果著名广告片《1984》的视频。一时之间,“freefortnite”话题在社交平台上成为热门。苹果则表示,他们不会给Epic搞特殊,也不会修改抽成原则。

这是Epic与苹果围绕《堡垒之夜》和平台分成的争议

《堡垒之夜》的《1984》视频

8月18日,苹果将《堡垒之夜》从App Store中移除,并对Epic下了最后通牒:8月28日将终止所有Epic开发人员账户,并切断Epic与iOS、Mac开发工具的联系。对此,Epic向美国法院请求下达对苹果的临时禁令,他们声称,苹果终止开发者账户的行为会造成Epic不可修复的损失,除了《堡垒之夜》外,iOS版虚幻引擎也会受影响。Epic提出,在针对《堡垒之夜》的诉讼结束之前,苹果需要开放游戏的App Store下载,停止对Epic其他游戏和虚幻引擎的进一步处理。

不久后,苹果也向法院提交文件,请求驳回Epic提出的临时禁令。苹果表示,Epic一直想让他们对《堡垒之夜》特殊看待,遭到拒绝之后以技术手段绕过了内购选项,不光是违反协议在先,还是明知故犯。而《堡垒之夜》下架之后Epic的种种行为,更像是策动玩家用舆论向苹果施压。

今天,微软入场撑Epic。他们发表了一份声明,支持Epic提出的临时禁令。声明中说,如果苹果禁止了Epic的开发账户,那么虚幻引擎也可能停止对苹果产品的支持,这会造成App Store中大量开发商和创作者被迫改用其他引擎,许多已经上架的应用,未来在修复Bug、安全性更新时都会出现问题。

微软Xbox部门负责人菲尔·斯宾塞在社交媒体上介绍这份声明

不过,微软声明也不是一块铁板。比如我就看到了这么一句:“如果虚幻引擎不再支持iOS和Mac游戏,那么微软要么放弃iOS和Mac平台的客户和潜在客户,要么选择其他的游戏引擎。”——从字面意思上看,毫无疑问是在支持Epic,但实际操作上也给自己留了余地——假如他们最后没放弃iOS和Mac,那也可以放弃Epic和虚幻引擎。

距离8月28日不剩几天了,不过我估计,到了8月28日也未必真能有个结果。这些大公司之间的博弈,肯定不是用对错来简单解释的——假如说事情由Epic违反平台协议而起,那么苹果App Store的分成比例和垄断地位恐怕也让开发者颇有微词。一个很好的对比就是,Google Play虽然也把《堡垒之夜》下架,但安卓还有其他下载途径,Epic也就没有把主要矛头指向谷歌那一边。

8月23日,Epic搞了个“FreeFortnite杯”活动

另一方面,仔细想想,Epic的一系列操作也显得有点刻意。不说别的,做一个将近50秒的全CG广告,即使全部“致敬”,恐怕也不是一天两天能完成的。更何况,根据苹果的说法,此前Epic主张的只是对《堡垒之夜》差别待遇,而不是从宏观层面对“平台分成”有什么意见。尽管Epic CEO Tim Sweeney回应说,他们在和苹果谈判时也抱着把《堡垒之夜》分成原则扩展到其他应用的想法,但听起来还是有点儿亡羊补牢的味道。

这场博弈最后到底会变成什么样,现在谁也不知道。不过,既然微软也发了声明,以后下场加入论争的公司可能会越来越多。比如,我就很期待Unity出来表示一下——倘若苹果真的不再支持虚幻引擎,那么Unity肯定会捡个大便宜,这或许也是某种意义上的“全靠同行衬托”吧。

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<![CDATA[比火还火:为什么《燃烧吧,蜘蛛!》可以收获大量好评?]]> http://www.gglol.icu/article/287428.html Mon, 24 Aug 2020 12:09:18 +0800 DLS_MWZZ 经过了4月和7月两次不同版本的免费试玩开放后,《燃烧吧,蜘蛛!》(Kill It With Fire)终于在8月迎来了完整版,并且收获了大量好评。这款游戏乍看是以歼灭家中四处潜伏的蜘蛛为主旨的小品游戏,为何能收获如此多的赞誉呢?

有句歇后语叫“高射炮打蚊子——小题大做”,用来形容做事投入的成本太过夸张,夸张到了荒诞的程度,《燃烧吧,蜘蛛!》几乎全程都为这句话服务。正常人类用拖鞋抗击入侵家中的昆虫,而在《燃烧吧,蜘蛛!》里这可不行,最起码也得来把左轮手枪。

那既然都掏枪了,标配的什么霰弹枪、冲锋枪也挨个来一把,平底锅也顺便带上,甚至还有忍者手里剑、灭火器之类脑洞大的存在,反正2020年了,英雄不问出身,只要能杀蜘蛛就是好武器!在各种夸张的攻击手段下,足量释放玩家现实中的压力。

不许动!举起8只手来!

嘿!它们愉快的烧起来啦!我是说蜘蛛……

但如果只是随便清理蜘蛛又未免过于单调,因此《燃烧吧,蜘蛛!》也加入了不少点缀元素。每关都有各种小任务让玩家来完成,有些属于脑洞惊奇,有些则是畅快的发泄,甚至结合成就系统有了黑色幽默味道。

比如在“家务”这关有个任务写作“洗盘子”,但玩作砸碎所有的盘子,仿佛听到制作人的吐槽:“我早猜到你想这么干了。”如果觉得用平底锅之类的武器砸着麻烦,没关系啊,我们有为了干掉蜘蛛而准备的C4??卣ǖ?,别问,问就是“Fire in the whole”。

这都是些什么鬼!肯定不是字面上写的啦!

游戏中这些小任务也有非常到位的奖励,往往可以解锁更多的武器或者是玩家自身的强化能力,是的,这款游戏里的玩家也拥有很多有趣的被动技能,有正常的如增加道具快捷栏,也有……鬼知道算是什么的神奇效果,总之,具有足够的诱惑力让玩家去尝试制作者设置的那些本就颇具欢乐度的小任务。

除了比较轻松的小任务,游戏也不乏挑战,每关完成了所有小任务后就可以解锁一项挑战任务,常常需要在极端限制条件下达成目标,比如限定武器或者时间限制等等。完成这些挑战任务之后可以在通关后的特殊关卡里解锁一些绝对物有所值的东西,包括游戏的……就当作是“真结局”吧,这个设计也让人非常期待这个游戏的续作。

猜猜本来放在保险柜里的是什么?啊,请不要在意我手里拿的东西

每关都有这样一个录音机作为挑战任务的触发点

这些挑战任务如果硬拼还是颇具难度的,有的感觉都不是人类能完成的,似乎不像是轻松小游戏该有的情况?别担心,制作组也提供了某种“官方挂”,在过关途中玩家会获得一种Buff道具,加上它再去挑战这些任务就变得极其简单了。

在结合了上述提到的各种细节之后,《燃烧吧,蜘蛛!》体现出了别样的密室逃脱气息。比如游戏中很多房间一开始是锁着的,玩家需要完成小任务或者是击杀蜘蛛来解开,然后解开的房间又有新的内容吸引着玩家,加上一些点到为止的搜集、探索等隐藏的刺激,使得破关过程非常充实,大部分谜题也是象征性存在的,毕竟都要杀蜘蛛缓压了,怎么会让人大动脑筋呢?

献祭20只蜘蛛开启此门,不算太多啦

欸?鹅?鹅???

总结的话,《燃烧吧,蜘蛛!》之所以有趣,某种程度上像是以《生化?;返木浞绞浇辛讼执?、休闲化的复刻,也难怪不少玩家在评论区反映,游戏有些谜之恐怖的气息。它比单纯跑来跑去找东西的密室逃脱要火爆得多,又比单纯的枪枪枪要多动一点脑筋和取巧,加上各种有趣的小设计,还有向许多传统经典致敬的彩蛋,麻雀虽小五脏俱全,可绝不是看起来随便拿火烧烧就完事的,实在是周末放松时的上佳选择。

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http://www.gglol.icu/article/287428.html
<![CDATA[当B站游戏遇到《糖豆人》]]> http://www.gglol.icu/article/287426.html Sat, 22 Aug 2020 19:47:26 +0800 阮文焕 近期,bilibili游戏(以下简称“B站游戏”)宣布将独家代理《糖豆人:终极淘汰赛》(Fall Guys: Ultimate Knockout)手游在中国大陆地区的运营。

这个消息其实来得并不意外。目前,《糖豆人》还只在PC、PS4两个平台发售。上周,《糖豆人》的开发商Mediatonic在官方论坛中称,如果粉丝有需求,不排除将游戏带到其他平台的可能。而早在两个月前,B站就已经成为《糖豆人》在中国的独家内容合作平台。结合这几条消息来看,B站游戏代理《糖豆人》手游只是时间问题而已。

冲向终点的糖豆人

天生上镜

《糖豆人》天然就是一款非常“上镜”的游戏。60个五颜六色、圆滚滚的糖豆型角色,在一个个卡通画风的关卡里的跑来跑去,一看就很容易在直播或视频中做出节目效果。这样的一款游戏,一方面玩法简单、直观又不失趣味,相当具有观赏性;另一方面,也很“安全”,也就是在游戏内容上老少皆宜,不会有可能引起部分人群不适的血腥、暴力场面。因此,《糖豆人》自诞生之日起就成为了直播业的宠儿。

《糖豆人》在直播领域中的热度已经有目共睹。即便经历了服务器崩溃、外挂横行等负面事件,《糖豆人》在海外直播平台上仍然热度不减。根据第三方平台SullyGnome的统计,在正式发售后的3天里,在海外直播平台Twitch上,《糖豆人》观看时长、直播时长、平均观看人数和平均直播间数量等指标的增长率都超过了30%,收视率则达到了59.8%。

《糖豆人》小时观看数据统计

在国内平台上,《糖豆人》也有非常不错的表现。以B站直播专区为例,在一天的时间内,直播《糖豆人》的直播间数量就超过了4000个,吸引了逍遥散人、老番茄等大主播。目前,B站相关视频已经超过7800个,总观看数超过7300万。

Mediatonic在一次采访中透露,《糖豆人》最初的推广用户就是游戏主播。在他们的推广策略下,游戏直播是将《糖豆人》综艺式的节目效果传达给观众的主要手段。此外,《糖豆人》的设计师也分享了游戏设计的理念:“我们的核心灵感来自于《Takeshi’s Castle》《Total Wipeout》以及《Knockout》等综艺节目,努力在游戏里还原出这些综艺节目的模式,并且带给你们和观看电视节目时相似的体验。”

早已开始的合作

从Mediatonic近期的更新计划来看,他们短期内的目标还是尽可能地改善游戏体验:修复Bug、增加新地图和新外观、稳定服务器、反外挂等等。不过,从长远来看,Mediatonic还有继续扩大玩家群体的计划。在官方论坛里,Mediatonic在与玩家互动的过程中透露了登陆其他平台的计划。登陆其他平台当然是增加玩家数量最直接的方法,尤其是用户数量庞大的手游平台。

在很早就成为了《糖豆人》在中国的独家内容合作平台的情况下,B站游戏自然也就成了《糖豆人》大陆地区手游代理的首选。

《糖豆人》首发自带中文

近年来,B站已经不再将自己局限在视频和直播平台,开始向游戏领域拓展。在手游领域取得了不错的成绩后,B站游戏开始通过发行涉足PC游戏,试图在游戏的代理、发行上发挥自己作为视频和直播网站在内容推广方面的优势。在这个思路下,B站游戏和《糖豆人》的发行商Devolver Digital Games达成合作,通过B站将Devolver旗下的PC游戏引进国内市场。

B站可以做什么?

回到《糖豆人》,我们不难发现B站和《糖豆人》这款游戏有诸多契合之处?!短嵌谷恕纷畲蟮奶卣髦痪褪瞧木呓谀啃Ч?ldquo;多人欢乐共斗”,这一特征在视频和直播中都是加分项。我们都知道,合适的游戏与直播节目之间的配合往往能起到1+1>2的效果。二者间的合作既能为B站引流,又能扩大《糖豆人》的玩家群体,可以用双赢来形容。

相比于海外市场,游戏的“社交性”一直为国内游戏市场所重?!短嵌谷恕纷魑嗳寺叶酚蜗?,自然天生就带有“社交性”的属性。然而,就实际游玩的体验来看,《糖豆人》本身的社交属性其实不强。尽管游戏带有多人组队功能,游戏过程中却并没有太多可以合作的地方,大家都是各自为战。因此,《糖豆人》的社交属性需要通过直播、视频乃至社交媒体的加工才能够体现。B站的优势在这里就很明显了。

寻找玩家时的糖豆人

此外,B站游戏在手游代理和运营上经验丰富?!禙GO》和《公主连结RE:Dive》都是B站游戏代理手游中的成功案例。Mediatonic在开发《糖豆人》时并没有表现出准备移植手机平台的迹象,游戏的体量相对移动端来说也比较大。因此,B站可以在跨平台移植过程中给予一定的技术支持。除此之外,B站游戏对手游市场,特别是中国区手游市场环境的熟悉,也正是《糖豆人》在进入国内市场时所需要的。

《糖豆人》的崛起可能是今年游戏界最大的惊喜。目前,《糖豆人》已经连续两周占据Steam销量排行榜榜首,而且在各大海内外直播平台风头正劲。虽然手游市场,尤其是国内手游市场对于Mediatonic而言还是一个陌生的领域,但考虑到手游用户的庞大数量,B站游戏与Mediatonic在《糖豆人》上的合作前景相当广阔。

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http://www.gglol.icu/article/287426.html
<![CDATA[周末玩什么:零基础也能玩的“微软模拟飞行”,还有反套路游戏大集合]]> http://www.gglol.icu/article/287423.html Sat, 22 Aug 2020 12:32:00 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

王亦般:《灵魂摆渡人》(Steam)

关键词:手绘、休闲、建设、剧情

一句话推荐:告别之旅。

作为新上任的灵魂摆渡人,斯黛拉要忙的事情很多。

灵魂摆渡人当然得有一艘自己的船。这艘船一开始有些破旧,有些小,甲板上堆满了杂物。好在斯黛拉从一位朋友那里得知可以到造船厂找亚伯特买设施蓝图和扩建船只。

扩建船只需要钱和材料,这些斯黛拉都得自己去找。海上漂流的板条箱常常能带来惊喜,不过更多情况下斯黛拉需要到散布在海洋各个角落的岛屿上探索和收集,或者在自家船上新搭的设施里生产。

最终的归宿

升级与建造

在这个生死之间的世界,普通的金钱失去了效力,真正的硬通货是“灯火”。这种通货可以在暴雨时的闪电或飞翔的发光水母群中收集,也可以靠贩卖多余的稀有材料换来。更大、更快、更舒适,还有更齐全的功能——要海上跑的船,花上多少来升级都不嫌过。

斯黛拉的职责乃是将仍在世间逗留的亡灵接引到永恒之门,不过她总是做得更多。漂泊世间的亡灵总是有着各种各样的未竟之愿,斯黛拉需要将这些愿望一一完成,卸下他们心中的重担。在这个过程里,斯黛拉还会照料他们的心情。一次拥抱、一顿美食、一个礼物都会让她的旅伴开心不已。心情愉悦的他们时不时地还会送给斯黛拉一些礼物,或者在她干活时帮把手。

在电闪雷鸣之夜捕捉闪电

黄昏垂钓

海上的旅途是漫长的,但绝不枯燥。航行中的大部分时间里斯黛拉都在忙里忙外:照料作物、烹饪食物、加工材料。不过在空闲的时候,斯黛拉总是会静静地坐在船尾钓鱼,看着太阳升起又落下,直到最后的告别。

《灵魂摆渡人》(Spiritfarer)是一款“关于死亡的休闲管理游戏”,已经在全平台发售,Steam售价90元,支持简体中文。

熊宇:《微软飞行模拟》(PC)

关键词:拟真、风景、飞行

一句话推荐:不止是专业人员能玩。

或许你已经听过许多专业人员称赞最新版本《微软模拟飞行》(Microsoft Flight Simulator)的拟真性和硬核了。在体验过游戏后,许多有过相关工作经历的人们都发表评论说,游戏中的许多场景与机内细节堪称以假乱真——基本版的《微软飞行模拟》包含30座手工打造的机场,除此之外的机场则根据卫星图像生成,总体来说也拥有较高的精度。

“真实感”不仅来自画面细节,在操作方面,根据一些飞行员的体验,在最高真实度的设定下,许多机型也能做到接近真实的拟真程度(当然这需要足够的外设支持)。

真实的地图、真实的机场,而且有一整个地球……

不过,对于既不是相关从业者,也不是模拟飞行的老玩家来说,上述的“真实”或许没有什么实感。如果你(像我一样)没什么经验,只是想体验“飞起来看看风景”的感觉,《微软飞行模拟》同样可以满足这一需求?!段⑷矸尚心D狻分С旨叱潭鹊母ㄖ?,在辅助全开的情况下,不仅可以略去起飞前各项检查之类的繁琐(且对轻度玩家来说一头雾水的)操作,而且飞行操作也被大大简化,完全达到了零基础也能迅速飞起来的程度。

辅助全开的情况下没有任何困难

对于不同类型的玩家来说,这款游戏的意义是各不相同的,无论是在意真实体验、还是在意与现实一致的环境,或者只是想体验下飞行的感觉、看看风景,甚至只是想测验下自己电脑的配置怎么样——这些需求《微软飞行模拟》都能在不同的设定下满足你的需求。

也因此,这可以说是一款不同技术水平、不同硬件条件下,玩家体验差异最大的一款游戏了。最低条件下,你只需要一款GTX 770以上的显卡,搭配一般的鼠标键盘便能体验游戏(手柄也可以,不过由于操作过多,或许在飞行之外的操作上,键盘要更为便捷)。如果有更高的需求,除了更好的PC之外,玩家还需要购买飞行摇杆外设。

在1080p分辨率下,使用GTX 1070差不多能看到这种程度的风景

不同机型飞起来的感觉完全不同

目前,游戏已经上架Steam与微软商店,不过游戏在Steam上锁区,仅能在外服购买。对于只是想体验游戏的玩家来说,订阅一个月的XGP(for PC)或许是性价比更高的选择,每个月仅需39港币便能游玩基础版游戏。

陈静:《这里没有游戏》(Steam)

关键词:像素、解谜、冒险、脑洞

一句话推荐:“我用反套路套路了你的套路。”

正如名字一样,《这里没有游戏》(There Is No Game)从开局就明明白白地告诉你“不要点击开始”“这里没有游戏”,假如你老老实实地跟着红色箭头按“这边”,毫不意外会退回到桌面。

“这里没有游戏”

也许你会以为这是一个需要反其道而行之的游戏——大部分时候倒也没错——看到存档图标上的说明文字“当这个图标出现时,立刻退出程序以最大可能地损坏你的自动保存”时,你可能会心一笑,不以为意。

反着看、反着听就是了

进入标题界面后,一个带着浓重俄罗斯口音的“程序”会喋喋不休地告诉你,这里不能点,那里不能碰。当你按照他的“提示”点击标题上的感叹号时,会发现掉落的感叹号突然变成了打砖块小游戏——还等什么,赶快把屏幕上的字母全部打掉!

程序是个带口音的唠叨鬼

打砖块

为了阻拦你进入游戏,程序把标题换成了坚固的钢铁,但你显然一眼就看到了右上方脆弱的绳子。这时,尽管你无法在猜拳中胜过系统,但只要诱使对方打出剪刀,绳索就会应声被剪断,为你提供螺丝刀……

右上角的绳子显然是弱点

只要花上5分钟,你就不可能不意识到,正与名字相反,《这里没有游戏》集合了一大堆反套路、脑洞大开、搞笑中带着吐槽的游戏。而它也没有就此止步,随着流程深入,不同类型的故事、玩法、场景、音乐逐渐展开,连制作人也频繁出镜。直到这段旅程结束,回想起这一段疯疯癫癫的过程,你或许会在不经意间思考:我们玩的游戏到底应该是什么样的?

系统还有日本口音、印度口音、法国口音……当然,配音都是同一个人

《这里没有游戏》发售不久,已经有不少玩家、媒体、主播把它当作今年最佳独立游戏的有力竞争者。从脑洞角度,它很有些《巴巴是你》(Baba Is You)的惊艳;从“由小及大,细思恐极”角度,又能让人联想起《Rabbit Rush》《Pony Island》等一众魔性十足的作品。作为独立游戏,它整体素质高,画面、文本、音乐都能给人留下深刻印象。

《这里没有游戏》由风格迥异的关卡组成,每一关都会觉得“玩的不是同一个游戏”

《这里没有游戏》很适合一个人一口气通关,最能体验到作者花样繁多、层出不穷的脑洞。出于这个原因,我也就不剧透了?;褂幸坏憔褪?,假如你对这种类型感兴趣,那最好不要看任何攻略、实况和直播,把惊喜留给自己。

李惟晓:《层层梦境》(Steam)

关键词:冒险、动作、Roguelike

一句话总结:击退梦魇,迎来晨曦。

8月14日,《层层梦境》(Dreamscaper)正式版上线,这是一款画面精美、战斗爽快的Roguelike风格RPG游戏。在这款游戏中,玩家需要扮演一名名叫卡西迪的女孩,探索那些处于梦境深处的地牢。

每当夜幕降临,入眠的卡西迪都会坠入一片全新的梦境,她必须面对梦境里的重重挑战并最终找到并击败每一个Boss。这个Roguelike游戏中引入了永久死亡的设定,每当玩家挑战失败,卡西迪都会在现实中惊醒,只有成功战胜Boss,才能看到第二天的阳光。

床既是梦开始的地方,也是战斗开始的地方

由于画面精美,《层层梦境》在众筹阶段就已经吸引了许多玩家

游戏内的战斗部分节奏紧张,动作也相对比较流畅

梦境不是游戏的全部,除了要面对梦魇,玩家还需要在回归现实世界后和NPC交流,了解他们的故事。在充分了解NPC之后,玩家可以通过赠送合适礼物的方式来解锁更多的技能,从而让梦境中的自己更加强大。

这样一种联结梦境与现实的方式非常自然,优美的文字再加上对应梦境关卡的现实剧情,让梦境和现实的切换不再是单纯的噱头,而是确实丰富了游戏体验和内涵。

了解身边的人能够让自己变得更强大

如果说当前的《层层梦境》还有哪些不足的话,那大概就是难度曲线设计的相对不合理。游戏的前两关,玩家还能感觉绰绰有余,然而刚到第三关,难度便陡然上升,只要两三次小失误就有可能需要重开,虽然永久死亡和相对较高的难度确实是多数Roguelike游戏的魅力所在,但这样陡峭的难度曲线确实需要更长的时间适应。

虽然这款游戏的定价相对不低,且游戏本身也还存在一些不足,但我仍然认为,这是一款深得Roguelike精髓的游戏?;蛐碚蛭西誓巡?,击败它的成就感才格外令人着迷。

盛强:《匠木》(Android、iOS)

关键词:榫卯、解谜、传统文化

一句话推荐:论一个木匠的自我修养。

在我小的时候,木匠这种手艺人的工作总是能让我看得痴迷,刀锯削过木头的声响、澄黄色木屑的飞舞和木具成形时的稳当,都教我身心舒畅。遗憾的是,看过这么多的实操,自己到顶也就做过木弹弓这种小玩具,对木工这门传统手艺实际上一窍不通。

现在情况有变?!督衬尽氛飧鲇蜗?,将木工的安身立命之技搬到了数字媒介之中——制作榫卯。榫卯是中国古代建筑、家具及日常器械的核心结构。说来也简单,这是一种利用两个构件的凹凸关系实现连接与咬合的方法,凸出部分叫榫,凹进部分叫卯。但是,就像围棋只有黑白两色棋子一样,简单的规则衍生出了无穷的变化。

从宣传的角度,我还是承认“第五大发明”的说法的

对于我来说,《匠木》或许不是一个游戏,而是一本教材、一部词典。从序章部分开始,我慢慢了解到,榫有几种最基础的形式:直榫、夹榫、小格肩榫。越到后边,命名越是繁多,虽然难记,但都是形象又好听的。

游戏目前有22个章节,共53个关卡,每一章都是对某种古典木质器具关键榫卯构造的拆解,解锁全部关卡似乎等于学会了自造一套家具了。

游戏中的一些章节

要说游戏的玩法是什么,我琢磨了下只有“消除”这个词比较符合。没错,这是一个消除游戏,某种意义上。具体来说,就是通过削去各个零件的一部分,让它们能够完美接合,也即“严丝合缝”。过程中只涉及两种操作:双击消除选中方块的木料;使用“墨斗”画线批量消除木料。这个描述看来相当明确,但实际上,随着零件的形状越来越复杂,以及无法同时放大观察所有零件这个小毛病的存在,游戏对空间感、短期记忆的要求还是不低的。

演示如何削木头

《匠木》作为一款以传统文化为主题的小游戏,要说知识传递,它无疑做到了。而且,除了开发者自制的这些关卡,游戏还提供了创造模式,我看到很多玩家设计的作品,虽说大部分都能一眼看穿,但是这种模式确实有其超越一般手游的意义所在。

不过说到底,我把它留在手机里的真正原因是它的画面细节,那些木材光影、纹路、质感的刻画只是看着就能获得一种审美的饱足??⒄呦匀皇且馐兜搅苏飧鲇攀?,居然在商城出售皎木、玄木、榆木、紫檀等等材质,也算是“不影响游戏平衡的内购”了。

关卡内画面

《匠木》由雷霆游戏(没错,就是最近发布《摩尔庄园》手游的那个发行商)于今年6月份发布,目前提供安卓和iOS双版本免费下载并体验前4章,后续章节可逐一付费解锁或一次性付费解锁(一次性付费为18元)。

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http://www.gglol.icu/article/287423.html
<![CDATA[触乐夜话:把游戏塞到移动硬盘里是什么好习惯]]> http://www.gglol.icu/article/287424.html Fri, 21 Aug 2020 17:00:00 +0800 盛强
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

这还得从今年Steam夏促说起。

有些玩家可能和各个游戏平台交道打得久了,彼此之间好似老夫老妻,打折这种诱惑早已勾不起什么冲动。我就达不到那种境界,面对成堆白菜价的珠玉珍宝还是不能自已,然后就开始了一遍又一遍枯燥而乏味的剁手过程:下单、收到感谢邮件、下载,直到自己意识到D、E盘的存储空间告急。

我是见不得红的,至少见不得自己的硬盘存储状态揽上这种颜色。对我来说,蓝色是海阔天空,而红色就意味着局促一室。蓝色是生机、是康健,红色是死气、是病恹。我不能容忍任何一卷硬盘像一台老式柴油车的内燃机那样,一直给人榨干性能满负荷运行的不安感,这既危险,也不人道??嗨剂季?,也不知哪一瞬间瞥见了电脑旁静静躺着的1TB容量移动硬盘,呆滞而游移的眼神顿时变得敏锐而坚定。

三盘溢满,于心何忍?

把游戏塞到移动硬盘里吧,我这样告诉自己。简单地在网上冲浪查了下可行性问题,之后便头也不回地把新库建在外部设备——F盘上。

起初只是将新游戏下载到移动硬盘,比如新入的“杀出重围”“耻辱”“传送门”这些系列的合集,我买下它们只是因为好些GDC(游戏开发者大会)的演讲者们在谈论关卡设计时,对以上作品推崇备至。这几个系列较晚近的作品体量已经不小了,《耻辱2》就达到了42GB。

在顺利试运行了一个安装到F盘的游戏之后,我确认这是没问题的,但是我想更进一步:那些过去因为空间不足被卸载的,我都得装回来。静伫于古文明和异世界的风景、给我带来过感动的灵魂,还有玄机深藏的谜题......欢迎回家。此外,为了能匀出更多更多空间,我将一些巨无霸级别的游戏也搬到了移动硬盘,像是超过100GB的《荒野大镖客:救赎2》。

必须承认,这是一个粗活。只是在一串重复操作与漫长的等待之后,看着这些游戏终于有了更大的家园,我比之前为了空间不足而苦恼的时候可舒坦太多了。稍微不便的是,拔出移动硬盘再接入时Steam的一些游戏无法立刻识别已安装,需要重新点击安装,地址设置为F盘的游戏库,这样就能读取成功。

虽然下载了也未必玩

话说回来,如今的游戏真的越来越不计较自己的身板了。本世代的游戏已经有一批能让硬盘轻易见红,而次世代大作对画面精度和场景规模的要求总体上只会有增无减,它们的体量又将膨胀到什么数量级?我既希望能够随时回到游戏,又经常需要录录视频以备不时之需,空间,在游戏面前成了一种稀缺资源。

在已知所有媒介形式当中,游戏大概是最不轻巧的一种了,虽然它是“数字媒介”,并不占用实体空间??墒?,书本、影视不也正在数字化?刘慈欣的《微纪元》说过这样一个道理:功能一致的条件下,小者生存大者危。这样看来,游戏系统的庞大和复杂让它传播起来始终没有其它媒介便利,这倒不至于危及游戏的生存,但是围绕它的话语就没有那么容易赢获中心地位吧。

还是期待以后有什么革命性的技术突破,让数字存储的效率提升一大截,或是让游戏轻盈起来。这样个人设备就可比拟哆啦A梦的口袋,管它乱七八糟,装就是了。

就羡慕你的小口袋能装下大世界
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http://www.gglol.icu/article/287424.html
<![CDATA[如今我风华正茂:游戏科学是如何制造《黑神话:悟空》的]]> http://www.gglol.icu/article/287425.html Fri, 21 Aug 2020 16:00:00 +0800 祝佳音

序章

2018年2月25日。冯骥从上海乘飞机回深圳。到深圳时已是晚上,冯骥从机场打车回公司。在回公司的路上,他觉得自己该做出决定了。

冯骥给其他的合伙人打电话,让他们到公司来开会,商量接下来要怎么做。凌晨2点,冯骥在会议室的白板上给大家写下3条路。“第一条路是所有人全力以赴做一个单机动作游戏;第二条路是做一个时下流行的RPG+SLG手机游戏;第三条路是分成两个团队,一个团队做手游,抽调五六个人准备做一款单机动作游戏。”

大家都选了第三条路。

接到冯骥的电话出门前,杨奇发了一条微博。他知道冯骥要说什么,他就在等这个电话。他在微博里这样写:“新的一年开始作大死,入行10年仿佛就是等待这一天。半夜出门开会,整个小区的树林都在轻声呼唤我的名字……”

杨奇在当天发了这样一条微博

1.

2020年8月16日,我坐在冯骥的办公室里。他给我讲了上面这个故事。然后他想了一会儿,对我说那次凌晨2点的会议其实并不算是什么“转折”。

“其实没那么有戏剧性。”冯骥对我说,“我们之前就已经商量很久了。而且我那天翻2016年我们融资时写的商业计划书,你知道吧?融资都要写这玩意儿嘛,我翻那个计划书,发现有三分之一的篇幅在写我们要做单机——我现在都已经忘了,后来我又去查聊天记录……真的是这样。”

冯骥是“游戏科学”工作室的创始人。2014年,冯骥和几个合作开发《斗战神》多年的老同事离开腾讯,组建游戏科学。

游戏科学前期的几个作品都是当时的时髦之作。杨奇的美术风格浓烈且突出,冯骥知道如何让游戏显得更有格调。他们的策略是找到市面上最流行的游戏品类,再加上一流的美术、世界观和故事?!栋俳小肥且桓隹ㄅ朴蜗?,《赤潮》是一款“实时竞技游戏”,赤潮自走棋……是一款自走棋。项目刚推出时自走棋题材正火,游戏在线人数不错,但之后自走棋好像忽然就被人遗忘了,所有的自走棋游戏数据都在下滑,他们的也是。

《百将行》的角色设计极富个性

2017年11月,《赤潮》公测两个月后,公司的合伙人们觉得RPG+SLG似乎是个能快点赚钱的项目。于是他们开始做一款RPG+SLG类型的游戏。新游戏沿用《赤潮》世界观,以宇宙为战场。冯骥担任游戏主策划,游戏科学联合创始人杨奇担任主美。

到了2018年初,杨奇已经为这个新游戏画了不少概念图,冯骥也已经做了一些前期设计。但冯骥觉得这个游戏好像没那么有劲。“我也觉得有点儿受不了啦——你知道我的意思吧?”冯骥对我说,“受不了的意思就是说,做出来的这个游戏我不太想玩。”

“虽然说我们都觉得我们迟早会做单机,迟早会做,但我们总是觉得时机还不成熟,总觉得不是时候,比如说我们有一大笔钱啊,或者……反正就是想要等一个时机。”冯骥这样解释。

但杨奇不太想再等了。“有一次吃饭的时候,杨奇态度坚决地提出一定要做。”冯骥告诉我,“他说你永远可以找出一个理由不启动这件事,钱不够,人不够,各种方面的条件都不足……如果这样等下去的话,可能永远都不会开始。但他觉得如果再不做,这个公司对他的吸引力可能都会不足……所以,我们开始认真探讨这件事。”

当天下午,我在冯骥的办公室里见到了杨奇。和冯骥比起来,他的状态显得冷静而疏离,他似乎习惯于把自己抽离出来,从第三方的视角评价自己和整件事。他把口罩拉到下巴上,抽一种带水果味爆珠的香烟。我们一边抽烟一边聊。

我问杨奇为什么在这件事上如此坚决,他很轻松地说:“我们也等了一段时间嘛,还是做了一些别的游戏,因为要生活嘛,总要先活下去。”

我又重复问了他这个问题。

他想了一会儿,然后很认真地告诉我:“因为我觉得这么做游戏我做不了几年了……我的身体扛不住了。比如以前我好几天连轴转,一点问题没有,现在熬一天就要睡觉了。而且人的创作生命是有限的,一个人的创作黄金时间可能就只有几年,那时候你有经验,有体力,大脑也还灵活……这是你最宝贵的时候,这个时候如果不做一点好东西的话,这辈子可能就没什么机会了……”

定下来要做单机游戏之后,杨奇“明显情绪高涨”。当时,游戏科学还没有杭州工作室,所有开发人员都在深圳办公室的二楼办公,那次会议之后,他们腾出了一楼的一个小角落给这个项目,杨奇第二天就搬下来了。这让冯骥的感觉很好。作为游戏科学的创始人,他觉得对其他“一起出来的人”有责任。他也希望看到朋友们情绪饱满地做一些事情——甚至只是情绪饱满就好。

2.

游戏科学的杭州工作室在杭州市郊的一个创业产业园里。创业园是新建的,园区里错落地分布着徽派风格的小楼,白墙黑瓦。我在一个炙热夏日的下午走进这个园区,大概是因为疫情未过,几乎所有的房子都是空的。有一些工人在维护道路。

游戏科学在杭州的新办公室

“本来还说有星巴克什么的,结果因为疫情,现在都还没有入驻。”冯骥指着前面一片明显没开张的房子跟我说。

游戏科学在这里有一栋四层小楼。我去的时候大概是下午两点,那个时候他们一天的工作才刚刚要开始。屋子里不开灯,几乎所有人都懒洋洋地瘫在椅子上,看起来随时都要睡着。屏幕上要么放着动画或者游戏视频,要么是一些看不懂但是很厉害的界面。所有的窗户都没窗帘,有些窗户上用透明胶带粘着几块纸板,用来避免阳光直射。

“都还没来得及装窗帘。”冯骥带着我往楼上走。二层是公共区域,几台跑步机和单车摆在角落,中间放着一些桌椅。第三层空着,墙上有个70寸的显示屏,墙角放着几把木刀和两块盾牌。冯骥告诉我,他们会在这里进行初步的惯性动作捕捉,为下一步更精细的光学动作捕捉做参考。第四层是冯骥的办公室,但他说自己并不常在楼上待着。

单机项目组是2018年12月搬到杭州的。冯骥喜欢杭州的氛围,这里的节奏没有深圳那么快,房价也不太高,“大家能够耐得住性子“。作为一个相对成熟,有足够开发经验的开发公司,游戏科学避免了大多数游戏开发过程中的风险。他们的主创人员合作多年,相互对能力知根知底。他们熟悉游戏开发流程,有开发成功游戏的经验。他们始终控制着项目规模,一直保持着一个规模极小,但具备丰富经验和默契程度的团队。

在最初,大家对做什么游戏没有异议。所有人都默认要做一个弱联网、强战斗体验、偏冷兵器格斗的动作游戏。当然,在具体风格上有争论,不过大方向没变。大家每天都聊,吃饭的时候聊,在工位上的时候也聊。游戏的风格,角色特质和很多细节慢慢形成了共识。当时,冯骥迷恋《黑暗之魂》,杨奇更喜欢《怪物猎人》,大家的共识是做一个“敌人压迫感非常强”“有精巧的关卡结构”“有神秘风格的碎片化叙事”的动作游戏。

在此之前,游戏科学使用的引擎是Cocos和Unity,这两个引擎的共有特点就是简单,学习成本低。到了新项目,最合适的选择就是Unreal。于是所有人开始从头学习Unreal引擎。冯骥学习如何移动镜头,杨奇试着搭建场景和调试灯光,另一位策划“村长”开始搭建白盒,“哪里要设置阻挡,怎么刷空气墙”。

2018年5月,预研小组搭建了第一个基础场景,用以实验最基础的打击感、AI和连招手感。成功之后,他们决定开始尝试制作一个用以展示“画面最终效果”的试验性关卡。他们选择了花果山。你会在昨天《黑神话:悟空》的13分钟实机视频中看到一幕,主角在云中前行,一条龙伴随左右,背景是植被茂密的山峰,那就是花果山。

演示中的花果山场景

2018年底,花果山关卡基本成型,他们实现了基本的游戏功能。主角出生,走出山洞——天兵正在围攻花果山,主角在战斗中前行,和一位天将战斗,战斗后主角升至云端,在四大天王的注视下同天兵天将作战。

“10万天兵一拨一拨地过来,棍子会变成一个非??湔诺淖刺?hellip;…”小组在2018年的年会上展示了这个关卡。这部分的画面在视频末尾处有所体现,天兵的状态现在看起来显得不太自然,冯骥告诉我,他们计划重做这一部分。

在演示中,孙悟空手中的金箍棒可以变长

2019年,小组成员增加到20人左右,目标确定为“实现一个完整的关卡体验“。大家讨论后决定,关卡至少“应该达到最终玩家能体验到的品质”。这个关卡的名字是黑风山。在《西游记》里,黑风山出现在“观音院僧谋宝贝,黑风山怪窃袈裟”一回。在原著里,那算是孙悟空在取经路上遇到的第一个正经八百的妖怪,也是你们在视频中看到的实机演示的主要内容。

3.

虽然已经有所准备,但黑风山关卡的制作难度仍然超过了大多数人的想象。

“当你真正开始做的时候,就会发现,做一个有叙事性,让玩家能情绪代入的关卡真的太难了。”冯骥告诉我,“你心里有许多想要的东西,怪物要不要和你对白呢?你不在的时候这个怪物在干嘛呢?你凭什么就要打它呢?它是不是在前面应该有点铺垫???”

所有“想要的东西”都关系到技术和工业化流程。在当今时代,对于一款高投入的商业游戏来说,创意已经不再是决定一切的因素,更重要的是实现。在现实中,“实现”意味着数条同时进行的工作流程,每一条流程的效率和品质都要尽量处于可控之内。

如果想要做一小段由引擎生成的过场动画,大致流程是这样的:首先由文学策划写出脚本,然后画出2D分镜,之后用无贴图的多边形模型搭建简单的关卡模型(因为没有贴图,所以所有东西都是白色的,开发者叫这种关卡“白盒”)。得到白盒之后,在里面做成动态分镜。如果要体现人物的面部特写,就涉及到动作捕捉的部分,他们会先用惯性动态捕捉设备简单表演一下,然后放进游戏里看看效果。如果发现气氛不对,就要撤掉重来。如果没问题,就提交光学动作捕捉,生成成品。

在游戏的开发过程中,有无数生产管线在同步推进。游戏规模越大,技术越先进,不可控性就越强。而如果失控——无论是品质,还是效率,最终都会造成一场灾难。

他们把黑风山当作一个最小可验证模型。在一切都确??尚兄?,开发小组不敢展开大规模制作。冯骥很认真地给我算账,“比如光学动作捕捉,一个棚,60台摄像机,几十人团队给你服务,一天的成本就是20到30万。你说,不好意思,今天没想好,先不做了。那钱你还是得给。”

冯骥在现场给我演示了黑风山关卡的可玩版本,我也上手玩了一遍——版本不算非常稳定,偶尔跳出。他有点儿紧张,总是提醒我“现在的手感还远远没有调到最佳效果”“一些技能还没有最后确定”“数值还要改”“确实还不是最终的水准,细节还有很多缺失”。

其实我已经足够惊讶了。演示视频和实机画面没有区别。我听说,一个主播在看过这个游戏的演示之后相当兴奋,他跟朋友感慨:“国产游戏的3A来了!”

演示中的黑风山Boss战

但冯骥不想提到“3A”这个词。一方面,他觉得这个说法可能会招致一些攻击,另一方面,他觉得这个定义完全不够精确——“你说3A是什么意思?当然我们知道每一个A是什么,但是这个具体的定义……非常含糊。”

“至少有一项是花钱多。”我说,“能透露一下这个游戏的开发成本吗?”

“你可以这么算,玩家玩1小时——不是说被不??ㄗ』蛘卟煌K?,是比较顺畅的那种游戏体验……”冯骥告诉我,“每小时的开发成本是1500到2000万元人民币。”

4.

如果你常上知乎,就会隔三差五地看到一系列和“中国”“3A”相关的问题,比如“中国为什么没有3A大作?”,或者“中国什么时候能有3A大作?”,还有“中国一定要有3A大作吗?”。

这些问题里饱含美好希冀,还有一些恨铁不成钢的疑惑——我们已经有全世界最大的游戏公司,我们有这么赚钱的游戏产业——那为什么我们还没有3A?

关于“国产游戏”和“3A”的讨论永远能吸引大量的关注

有时候,我觉得对于很多人(包括我)来说,“3A”就像是奥运会上的金牌。它背后凝结了一大堆东西。任何一个在游戏行业待过一年以上的人都能轻易说出“我们和3A之间还差了什么”。但有时候,不开始做,就无法确切地知道差在哪儿。

如果你认真地看过那段13分钟的宣传视频,就会意识到,作为主角的猴子在大多数时间是沉默的——他不出声,不说话,没有面部特写——所有的角色都没有面部表情特写。这难免让人觉得战斗动机交代不明确。冯骥说,这其实是标准的“技术问题”。

有个不确定的传闻,说是顽皮狗工作室的美术和技术美术比例达到了1比1。”冯骥告诉我。你可以把技术美术理解为“又懂技术又懂美术的强者”,这么想虽然不精确,但也不算太错。具体来说,技术美术(Technical Art)的工作职责是向美术团队提供技术支持,提升美术的品质和效率?;桓龈ㄋ椎慕嵌冉馐?,如果一个工作需要技术和美术紧密合作才能完成,就需要一个技术美术。

“为什么我们想要找到技术美术?原因之一就是我们一定要攻克剧情。”冯骥说,“动作捕捉中会出现很多衔接、环境互动和对位的问题。你记得视频最后和凌虚子,也就是那只狼的战斗吧?”

“记得。”

“其实最早我们设计的版本是主角变成一个巨猿,会有个非常精彩的处决。狼从房子上扑下来,巨猿把它架住,用手掰住它的牙齿,然后把它按在地上,然后再扑过去。”冯骥说,“听起来不错是吧?好,手一掰住牙齿就穿模了。我们没法让主角站在一个稳定的位置,所以牙齿会从手指里穿出来。”

“技术美术就要解决这类问题。”冯骥说,“他可以让模型对位,甚至能确定每个模型的材质是什么。高级一点的情况下,牙的材质甚至可以把肉体材质插出血……但我们做不好,做了两个月,放弃了,换了个结尾。我们这次因为这个设计耽误了几个月,最后也没能解决。”

所以,最终我没能看到这个镜头。不过冯骥说他们不想放弃,迟早把这个处决做出来。

冯骥给我讲了一个传说,在顽皮狗,每个美术的桌子上都有一个单独的按钮。只要按下这个按钮,就会有一个技术美术过来,询问美术遇到了什么问题。“是粒子发射器有问题,还是流体感觉不对劲?还是和场景互动有问题呢?我来现场解决。”

游戏科学知道技术美术的重要性,但他们没有足够多的技术美术师。不仅游戏科学没有,国内也没有太多成熟的技术美术,而且“都在腾讯、网易这种大厂里”。

但也有一些问题被解决了,在宣传视频里,猴子拿起一把叫“赤潮”的刀。冯骥告诉我,那不是事先设定好的动画。猴子在任何地方都可以走过去,握紧刀,把刀从地上拔出来,放进耳朵里。这里面的关键是走过去,拔刀。为了把这个大多数人意识不到的动作调到平滑顺眼,开发组花了大概两三个月的时间。

冯骥站起来向我演示,“你玩过《最后生还者:第二部》吧?那个游戏我玩了之后很绝望……你有没有注意到里面人物的动作?比如我坐在这儿,游戏提示你按个键,你把一个东西拿起来——不管你在哪儿,是正对着东西还是侧对着东西,动作都特别自然?”

《最后生还者:第二部》中绳子有着极高的拟真度,无论弯绕在玩家手里还是伸长绷直都十分自然

我努力回忆这个在游戏里并不起眼的细节。冯骥继续说。“我们最早以为就是多捕捉几个动作,后来发现角色的朝向,尤其是脚的朝向非常微妙,如果只做正面的动作,那东西在侧面怎么办?要不要转一下方向?但平滑转身没有素材,靠程序融合又很怪——想达到不别扭也有办法,比如说暴力破解,我做32个动作,就为了拿这把刀,所有方向都尽量考虑到。但你在游戏里不只要拿刀,还要开门,还要拿锤。所有的动作都要乘以32的话,无论制作成本还是资源量都是不可接受的。”

冯骥继续说,我们就去研究怎么办,看大厂商在GDC发表过的公开演讲。之后我们发现育碧提出过一个解决方案,就是Motion Matching”(运动数据匹配)。这个技术最强大的地方在于,我们只需要按照一套规则录制一批人物基础运动动画数据,然后不需要任何动画师的修剪,Motion Matching就可以自动帮你产出一整套流畅自然的人物运动。”

我问:这个库是开源的吗?”

网上有一些开源版本,但非常不成熟。我们将它做到了产品级……我们反推了育碧的各种方案细节,有些地方育碧没透露具体实现方式,我们也想办法做出来了,比如到底按什么规范去设计整套动作,怎么支持一些奇形怪状的行走动画……”冯骥说,但是如果去对比《刺客信条:奥德赛》,或者再牛×点儿,对标《战神》或者《最后生还者》,你会发现你就是不如它。他们的基础动作库和对应的数学算法对于你来说就是个黑盒。但这同时也是他们的护城河。”

我问他,如果你们把这些都做出来了,这也会成为你们的护城河?”

当然。”他说完后又补充了一句,但他们有很多代产品的迭代,这事儿没办法速成。”

5.

他们仍然要不停地做出选择。比如说游戏风格,是要做一个《怪物猎人》风格的游戏?或者《战神》风格的游戏?或者是“魂”系的游戏?而他们发现每一种风格都对应着不同的侧重点和细节处理。如果学习《战神》,开发的重点就要放在演出和处决环节,如果学习《怪物猎人》,就要首先解决大体积敌人动作的问题。如果要做“魂”系游戏,就要处理角色成长和决斗式战斗的问题——每个方向都有挑战,而开发组最想确定的是这个游戏最后给玩家的整体感觉是什么样的。他们想要确定,“玩家会怎么描述这个游戏”。

这困扰了他们一段时间,后来冯骥想明白了,“如果我们去对标一个非常具体的产品的时候……你就天然可能会变成一个二流的游戏。就算你可以致敬得很好,但天然就会让玩家觉得你是个二流游戏。”

他们开始有意识地和那些最优秀的作品拉开差距。“我承认,他们可能是当前动作类游戏的最优解。”冯骥对我说,“但我们必须要和这些游戏保持距离。”他们不想让玩家能够直接联想到某个游戏的某个设计。因此,他们放弃了武器格挡,使用了“铜头铁臂”,他们使用金蝉实现潜行。

在演示中,变身为金蝉的孙悟空不会被普通杂兵发现

关卡设计则是另一个问题,冯骥曾经非常迷恋“魂”系游戏的箱庭式设计,所谓箱庭式设计,几乎特指日式游戏在高度精确设计下达到的类沙盒关卡。但到了2019年底,随着开发推进,开发组意识到《悟空》并不适合箱庭式的关卡设计。讨论之后,开发组最终决定,想要表现《西游记》的宏大史诗感,还是用多个关卡+传送的方式来表现真实的大世界更为合适,每一张地图也因此可以有更自由的设计思路。

但冯骥也保留了“在单个地图上做出一定箱庭感”的权利。“当然我会尊重美术对写实性的要求?!逗诎抵辍防锖芏喑【笆墙烫?,可以做很多回环,上上下下,但森林里你总不能强行做很多台阶或者电梯吧?所以还是要具体看,黑风山就平面一点,雷音寺就可以深邃一些……但我还是要保留一定的开放性,玩家在地图里仍然可以探索。”

冯骥热衷于向我讲述这个游戏的世界观和整体风格,但我决定不在这里透露太多。在看到最终呈现之前,我也无法做出太多评价。这款游戏并不是复刻《西游记》,他们也不想延续《斗战神》那种颠覆一切,挑战一切的锐气风格。

他们有的时候不太想提起《斗战神》,也似乎有点担心玩家联想起那个游戏后会说什么。但他们还是想把这个游戏和他们的第一部作品《斗战神》联系在一起。比如说宣传视频,最后打出的字幕是“白骨之后,重走西游”。

“知道我们为什么要说这句话吗?”冯骥跟我说,“《斗战神》玩家有个梗,叫‘白骨之后,再无西游’。我们当时规划了5个章节,第三章叫‘再见夫人’,夫人就是指白骨夫人——我们剧情一共就做到第三章,之前有剧情动画,有配音,都挺好,但到了第三章就戛然而止。后面就都变成文本的任务说明了。所以玩家就说我们,白骨之后,再无西游。”

《斗战神》中“再见夫人”这一段CG给玩家留下了深刻的印象

8月20日,视频发布的时候,杨奇在微博上写:“(这个题材)是我们十多年来的一个包袱。许多同事嘴上不说,但大家都很清楚这个心结难以回避。很荣幸今天能阶段性地展示一下目前的开发进度,未来也必全力以赴,希望最终不会再让你们失望。”

我在微信上问冯骥:“能帮我问一下杨奇,为什么要用‘再’字吗?”

冯骥回我:“他大概是觉得《斗战神》有遗憾。”然后他补充,“我也有,但我没什么怨气。”

我问:“对谁的怨气?”

冯骥说:“对自己居多,那时候还是没那么勇敢。”

6.

我把写好的一部分文章给我的朋友看。我对朋友说,“我不想让人觉得做这件事很艰苦……就跟80年代报告文学似的。”

“还好吧。”朋友说,“还是感觉有点儿苦,没有很严重。”

“那我再改改。”我说,“我就怕有人觉得他们苦,其实他们真不苦,高兴得要命。”

和冯骥和杨奇聊天的时候,我问他们,视频公开之后,你们最担心的事情是什么?

冯骥说,他最担心的是视频没有获得应有的反响,默默无闻。杨奇则担心视频公开之后会有很多厂商来挖人。但我作为旁观者,最担心的是舆论对他们的怀疑和攻击——怀疑这是CG,是动画,是骗人的;指责他们玩弄情怀,画饼,卖惨。

截止到8月21日上午,杨奇的这条预告片微博转发近10万,几乎都是好评与称赞

这不怪玩家。每个怀疑至少都对应着好几个曾经发生过的案例。玩家被莫名其妙的宣传欺骗,愤怒,然后玩世不恭,认为付出信任和热情是危险的事情。与此同时,“情怀”因为被滥用而变成一个贬义词。仿佛有某种范式,当我们说某些人决定追求理想的时候,就要表达他们作出的抉择和牺牲,其中包括一些崇高而悲伤的关键词,一些典型的瞬间,仿佛一个向着夕阳孤独行走的背影。

但冯骥和杨奇没有显示出苦闷,不甘,纠结和牺牲。冯骥在谈起这个游戏时眉飞色舞。他会从某一个点开始说起,不停散发,像一个维基百科那样持续联想,越说越远。也正因为此,我需要一再审视自己,这篇文章是不是描述了他们那种投入其中的快乐?你知道,当人在做自己喜欢的事情的时候,几乎看什么都是快乐的。

在那天谈话的结尾,不知道为什么,也许因为某句话,又或者是什么契机,我们的谈话进入到一个奇怪的方向。

“杨奇以前跟我说,如果我们现在跪着走,就能走到一个金山银山——就是能赚大钱。如果跪着走就能成功的话,我马上跟你一起跪。你不用说服我,我超想赚钱。现在的问题是,你告诉我哪条路可以一定能用这种跪着的方式赚到钱?

“我确实回答不了他。”冯骥对我说,“很多人今天指着一个产品,然后问我,是不是只要学习一下,把我们的长处强化一下就能成功?但你也知道,很多人执行力和资源都比你强,你凭什么和他们比?所以最后你能依赖的还是自己的直觉——要先打动自己,只有你自己直觉强烈的时候,你才更容易去打动用户。如果一件事情你自己都不敏感,咱们抛开什么Ego(自我)之类的玩意儿不提,你自己不敏感,你的迭代速度都会输给那些比你对这件事情有爱的人,那你凭什么成功?”

但就算这样,他们最终也并不一定会成功。游戏开发是个长时间的持续工程,这样量级的游戏尤其如此。现在的宣传视频仍然有很多问题,比如他们默默地开发了两年,开发人数从7个人变成了现在的30个人。在未来,他们还要开发至少两年时间,还有许多工作要做,还有许多人要加入这支团队,还有许多事情会发生。

视频发布之后,冯骥开始觉得有点焦虑。他在微信上跟我说,他有点儿担心被捧得太高。“就是还没有真正的安全感吧……”他说,“我就是这样的人,很难在事情真的发生之前感到开心。”

我对他说,他会习惯的——这并不只是纯粹的祝福。其实,在我看来,也许他现在没有意识到,但事情已经发生了。所有这些赞美和惊叹正是事情的一部分,是团队应得的报答。

我仍然愿意相信这一点。当人决定做自己真正喜欢的东西的时候,好事情就会到来。

7.

在预告片放出的前几天,游戏科学就在官方微博上持续放出预告海报。每天一张,每张海报都配了几句话或一小段诗。8月19日,预告片发布的前一天,游戏科学为海报配的话是:“曾经我如此苍老,如今才风华正茂。”

“海报”其实是一段视频,伴随着篝火燃烧哔哔啵啵的声音,镜头前的人摇着扇子,凝视着篝火

这句话来自美国民谣巨星鲍勃·迪伦的歌《昨日之书》(My Back Pages)。鲍勃·迪伦在这首歌里对自己过往种种作为进行了毫不犹豫的批评和嘲讽(让人绝望的是,那时他才23岁)。歌曲一共6小节,每小节前面是对过去的反思,后面就是这句话。歌曲最后两小节是这样的。

我以战士的姿态

将矛头指向那些夸夸其谈的人

我说出自己的宣言

即使推翻自己,我也毫不在乎

我的人生被混乱的航船指引

船上却到处发生叛乱

曾经我如此苍老

如今才风华正茂

 

是的,假想的威胁让我斗志昂扬

道德上的优越感让我忘乎所以

我总是欺骗自己

幻想我要去?;ば┦裁?/p>

不知为什么,那时的我将善恶

划分得泾渭分明

曾经我如此苍老

如今才风华正茂

尾声

8月20日晚上7点,我来到杭州的一家电影院。冯骥之前告诉我,游戏科学所有的员工今晚要一起看电影,算是团建,也是一次阶段性的祝贺。他邀请我一起去,还告诉我他为同事们准备了一个惊喜——在电影开场前,电影院里将播放《黑神话:悟空》的预告片。

时间临近,游戏科学的开发人员三三两两地走进电影院。他们看起来就像一群普通的大学生,或者随便某个被工作压榨到麻木的白领。你不会想到这些人创造了这个游戏。他们都戴眼镜,穿T恤和凉鞋,脸上没什么表情,在任何能拿出手机的时候都拿出手机。

我问其中一个人:“你们是游戏科学的吗?”他转向我,说:“是啊。”

我装作漫不经心的样子问他:“你们今天的视频发出去后效果不错吧?现在心情怎么样?”

他警惕地上下打量着我,沉吟了一秒钟,然后僵硬地说:“啊……这个……我无可奉告……”然后缓慢而坚定地走开了。

冯骥没能过来,他还有事情要处理。视频发布之后,他的微信瞬间就被挤爆了,有祝贺的、询问的、寻求合作的……游戏科学的行政人员告诉我,当天下午就有几拨人登门拜访,其中有两拨是玩家。“他们说他们就在附近,看了视频后很激动,就找过来了——我们带他们在办公室里转了转。”行政对我说。

游戏科学包下了一个小影厅。现在里面坐着30来个人——就是这些人开发了这个游戏。在上午,有几小时,他们是全国游戏玩家的明星,但现在,你从他们的脸上看不出什么表情。

但你能感觉到他们的兴奋。他们坐在座位里,拿出手机,在网络上畅游。有些人在讨论视频在B站的播放数量,一个声音说:“已经有500万播放了,今晚能到800万不?”另一个声音回答他:“你傻???播放数不会是线性增长的。”

截止到21日上午,这段预告片的播放量突破了千万

还有两个人,我猜是策划,他们坐得离我不远。两个人一边看手机一边聊天。一个人对另一个人说:“有评论说了,死亡画面做好看点,因为肯定会死很多次。”两人就嘿嘿嘿地笑。笑过之后,另一个人说:“那肯定要做得华丽一点!”然后两个人又嘿嘿嘿地笑。笑过之后,一个人说:“咱们不如就写,胜败乃兵家常事,大侠请重新来过!”另一个人拍了一下手,说:“好!复古!”两个人放下手机,看着对方嘿嘿嘿地笑了起来。

灯忽然黑下去了,游戏科学的Logo出现在银幕上,观众席里出现了一阵骚动——但只是几秒钟,接下来就是沉寂。银幕上开始播放预告片,他们制作的,今天上午曾经让整个互联网都为之震动的预告片,但所有人都正襟危坐,观众席上没有任何声音。

预告片播完了,就像是我预料的那样,影院里仍然寂静一片。最初有稀稀拉拉的一两声掌声,但察觉到没有太多人有回应之后,掌声很快就停下了。影院里弥漫着沉默,没人出声,没人鼓掌,没人吹口哨,所有你在电影里看到的那种表达兴奋和喜悦的场景这儿都没有。我猜这不是因为震撼,当然更不是因为麻木,而是羞怯——这些开发者们不习惯于表达自己的情感。所有人就那样坐着。直到大厅重新开灯。

行政走进放映厅,她告诉大家,正片还要有8分钟才开始??⒄呙欠⒊隽思干鞠?,然后场内又安静下来。过了一会儿,一个声音问:“能不能再放一遍?”

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<![CDATA[“永不分成”的TapTap进入青年时刻]]> http://www.gglol.icu/article/287418.html Thu, 20 Aug 2020 19:20:00 +0800 祝佳音 以“永不分成”为理念的TapTap创立于2016年,到今年已经进入第五个年头。在这个快速发展、快速变化和快速迭代的世界上,它似乎已经是个青年人了。这两天,被认为是“TapTap精神同路人”的Epic Games与Apple之间关于渠道分成的对战白热化,这位青年人发声了——心动网络CEO黄一孟先生在知乎回帖,表态100%支持Epic。

这样的表态早有端倪。今年7月底,2020 TapTap开发者沙龙在上海举行,黄一孟先生发表《TapTap今年的计划与展望》主题演讲,在演讲中,他介绍了一系列针对TapTap的B端与C端的重大功能升级与规划,并表示:TapTap没资格向优秀内容要分成。

黄一孟在2020 TapTap开发者沙龙上

我在次日来到了TapTap位于上海的办公室。我在这儿对心动网络联合创始人戴云杰先生进行了一次采访,他目前把主要精力投入在TapTap产品和功能的迭代上。

心动网络联合创始人戴云杰

在TapTap刚刚创立的时候,我曾对黄一孟先生和TapTap联合创始人张乾先生进行过访谈,在之后的几年里,我也偶尔对TapTap进行过报导和访谈。在最开始,我们谈论的问题是“我们是否需要一个全新的游戏社区”以及什么才是良好的生态环境,过了一年,我们开始讨论机器推荐和编辑推荐的优劣,以及他们决定如何解决这些问题。再之后的一年是开发者生态和TapTap的改变,再之后则是TapTap要如何应对变化。

TapTap从来都是明星——从一开始就是。在那个时候,所有人都看到了国内游戏发行平台的问题,唯收入论的推荐、高额的分成比例以及看起来有点涸泽而渔的对开发者的施以压力。但并没有多少人相信自己能够改变这种现状。在初期,几乎所有的开发者都在赞美TapTap提供了良好的交流环境。许多开发者在TapTap上发布作品,并吸收反馈,同用户交流。后来,TapTap遭遇了一些挑战,但他们努力解决了这些问题。

TapTap在外界面前给人感觉是理想主义的。他们经常推出一些看起来有些激进的策略,但有趣的是,他们总能清晰地用逻辑来说明他们做出某些决定的原因和依据。他们这次用“主机生态圈”来向我描述自己要做的事情。这最初听起来有点让人奇怪。我是说,你很难想象在移动游戏环境下有人会用“主机生态”来描述自己,但如果你仔细想想——为什么不可以?

在我看起来,TapTap已经度过了少年时刻——成长迅猛,朝气蓬勃,未来有无限可能,没有包袱。但那段时光迟早会过去,现在它进入了青年时刻——仍然前进迅猛,但体量已非之前可比。这也许让它的力量更大,但也会带来一些不同。TapTap当然面临挑战。我们每一次都会讨论不同的挑战。在我看来,这恰好说明了TapTap在快速进步。发现新问题,解决新问题,这本来就是前进者的特权。

我们谈论了一些老话题,比如TapTap社区的评分和推荐机制,这些机制在这几年里一直在以不慢的速度更新迭代。无论是设计还是算法上,他们都希望能够为用户提供更好的使用体验。这些机制的革新本质上都是为了在两个矛盾的功能中间找到一个平衡点——既想要一个直观的评分,又想要尽可能呈现全面的评价;既想要通过机器学习贴近用户的喜好,又想要通过编辑的人工干预来识别有价值的内容。

我们也谈到了未来产品结构的可能性。在今年,面向开发者的服务是TapTap的工作重点。我们的讨论中有相当的篇幅围绕着“TapTap开发者服务”(TDS)。他们希望这些服务能帮助随便哪个开发者完全主导自己产品的运营策略。谈到最近因与App Store的分成分歧而卷入争议的Epic时,戴云杰用“理想主义”来形容它的总裁 Tim Sweeney,他认为30%的分成并不合理,于是便去试着改变,做了一个只收取12%分成的平台,试图让开发者得到更公正的对待。而TapTap看起来要更加激进——他们承诺将永不分成,让开发者得到收益的100%。

TapTap并不把用户看成是自己的私产。想象一个巨大的用户池,里面有无数的用户,他们兴趣各异,共同点是都想找到自己喜欢的游戏。任何开发者都可以选择性地接入这些系统,利用系统提供的各种工具,推销自己的游戏,吸引用户池里的用户;而当游戏足够多,又能以相当优雅的方式展示在用户面前,让用户轻易得到自己喜欢的游戏的时候,就会有越来越多的用户被吸引而来——看起来,TapTap的商业模式就是这样简单。

戴云杰先生告诉我,TapTap的使命之一就是挖掘并关注游戏的长期价值——这当然与那些以“带量”和“我们来个7天活动庆???rdquo;的渠道不同,而且这听上去的确非常理想主义。但戴云杰试图用逻辑和历史案例向我表明这并非仅出于理想主义,而是基于“这样做会成功”的判断。TapTap想成为一个以内容为导向的平台。在内容领域泡沫化的今天,在市面上充斥着各式各样的游戏的世界上,这个平台想用自己的力量找到那些“真正好玩的游戏”。

作为一个在全球范围内暂时都找不到完全雷同的竞品的平台,TapTap有充分的自由和时间去设计和发展自身的商业模式,但同样也面临着缺少先前成功案例的风险。但我有个有趣的发现,TapTap从来就没有把自己固定在“一个游戏分发平台”或“一个游戏渠道”的框架里。我们每次都会谈到他们的学习对象——他们的学习对象往往同游戏无关。他们会提到某些社交网络,提到Amazon,提到Facebook和Netflix,提到主机平台。这也许和TapTap创始人的经历与眼界有关,但这显然是有益的。我最喜欢的一个细节是,戴云杰先生从本质上定义了TapTap:一个两端驱动的撮合平台,通过服务好开发商和用户,TapTap最终的使命是弥合信息不对称,降低交易——用户找到合适的游戏,游戏找到合适的用户——的成本。

有些事情听起来就是非常简单,但因为过于简单,往往让人难以相信——做一个游戏社区,推荐优秀的游戏,让用户们能够找到自己喜欢的游戏和自己喜欢的人,让他们在里面快乐徜徉。这听起来如此美好而顺理成章。但为什么我们总会觉得这不可能?我们看到过许多不够好的产品形态,我们不满意,抱怨,愤怒,嘟嘟囔囔,但为什么我们又说服自己那是合理的并让自己接受?我们如何看待这个世界,又为何在面对世界时把自己的迟疑和退让伪装成洞察世事?

以下为访谈的主要内容,内容经过删减与调整。

单靠算法不能指导长期价值

触乐(以下简称“触”):我们从评分这个功能说起。这应该是TapTap一个很有代表性的功能。如果有的游戏在你看来是优点远远大于缺陷,但在TapTap上被打了很多的1分,你会接受这种情况吗?

戴云杰(以下简称“戴”):接受肯定是只能接受。我会更喜欢一个上限很高的游戏,这个游戏有些地方有缺陷我能容忍;但玩家是有发泄的需求的,他对哪个缺陷不满,就免不了打个1分,这是我们必须解决的问题。我认为TapTap的评分总体来说是行业的一大进步,但怎样把它再往上推一个层次,我们也一直在考虑。

TapTap的确需要满足玩家发泄吐槽的需求,它很大的意义就在这里,厂商也是需要看到这些用户的吐槽。但我们并不希望这些吐槽影响了评分之后,再去破坏新用户对产品的第一印象。如果破坏了,我觉得就表明TapTap设计得还不够好。

所以,改进评分体系是TapTap目前最重要的工作之一,目标是不使用简单的封堵策略来阻止玩家宣泄情绪,又不影响新玩家对游戏的初步认知。我们会在评分上显示由算法概括出来的评价中的各类观点,让用户一眼就能看到哪些方面是得到好评的,哪些地方是被吐槽的;并且在考虑如何引入专业玩家更全面的评价,并以视频、图文这种更丰富的形式展开,进一步提升评分对于用户的参考价值,最终提升TapTap对评分对玩家的参考价值。

触:你是说玩家可以发泄可以吐槽,但是他应该理性打分,这两者应该是分开的?

戴:从产品角度上说不一定要分开,但需要想办法让新用户很直观地看得到不同玩家的意见分歧。一个低分不代表游戏不适合你,也不代表你不应该去尝试,它只是让你能看到游戏不好在哪里。

但你同时也应该能看到游戏好在哪里。你还会看到好友评分、好评占比等等信息。我希望能够呈现给用户比较全面的评价。甚至,我更希望评分有一个大致的方向——用户评分是评给自己看的,不是给开发商看的,我希望这个评分对用户来说更类似“单机”的体验。

其实打分对用户来说也是有成就感、收藏感的,比如在豆瓣上面看了哪些书和电影,打一个分,记录一下,这就是一种“单机”的体验。我们就是想从产品上想办法,让用户感觉是在为自己打分,这样他的成就感就更强。

:你认为这样的评分会更客观?

戴:没错,因为这样的话用户其实是在总结归纳自己,最后这些评分汇聚起来才会更加客观。

:评分会不会决定用户看到的、被推荐的内容?

戴:当然会决定他看到什么。

:那么对于推荐内容来说,编辑的人工干预和算法,哪条路线更好?

戴:关于算法我们很早就在做了,但是算法没有办法算出长期的东西。比如说用户的长期反应、数据的长期走向……算法永远只能给出短期的、相对的估计,那么(发现)长期的东西就是产品经理或者编辑的责任,我们不会让数据主导我们的内容。

所以我们对于算法的介入,会倾向参考两个因素:首先是衡量那些短期数据好,长期也一定好的指标,或者将它看成产品经理或运营手上的一个工具。

我们对算法的投入还是很大的,但最后还是要靠人去衡量算法的价值。我们会看一天推荐的游戏中编辑推荐的比例是多少,如果低于50%,我们就会觉得算法不是很健康,因为我们官方非常认可这些编辑,编辑推荐应当代表一些TapTap认可的优质游戏。

:为什么你会觉得短期数据没那么重要?

戴:这和一家公司注重的价值到底是短期还是长期有关。一个公司也好,一个人也好,都会被短期价值以及长期价值的冲突所困扰。我不是说完全放弃短期,但是我会综合来看这件事。长期一定不能偏离方向,短期的指标则能给长期做指导,哪些地方是出乎我意料之外的,或者是我没有办法去判断,我一定会关注数据。

:这样的话,TapTap的编辑推荐有没有一些被称之为价值观的统一的指导原则?

戴:我们其实会觉得,在游戏这件事情上,全世界的游戏玩家有自己的价值观,而且比较统一。所以,我们的编辑会认为,在全世界做得好的东西,在国内也能好,在国内做得好的,到了全球也不会差。文化壁垒在我们看来没有那么重,80%的产品不会因为这个遭受阻碍。

用户是缺好游戏的

:我听说TapTap一直在努力争取游戏的首发甚至是独占,你觉得你们最大的优势是什么?怎么说服开发者放弃其它渠道?

戴:其实,TapTap之所以存在是基于一个假设:用户会为了优质内容而来,而不是因为平台有量,给他什么就玩什么。准确地说,我们不是在做渠道,我们不是在做给产品带量的一个渠道,我们是在帮助游戏的官方获得成功。

因此,与其说是TapTap独占,不如说我们争取的是开发商官方渠道自己独占。对于优质游戏,TapTap的目标和价值就是让开发商不需要再依赖发行商和渠道,直接服务用户,以使厂商在更长周期范围内获得更高的回报。

安卓平台由TapTap独占的单机手游《帕斯卡契约》

我们对心动内部就是这样做的,我们会告诉制作人,你做的游戏失败了,是因为游戏本身做得差,不是因为没人给你带量。

用户是缺好游戏的。我们希望把自己的这种价值观,或者是对产品的这种认知告诉开发商。你们今天做的东西就是不应该靠渠道,TapTap的目标就是帮助你们自己做成这件事,降低你们的风险,降低你们开发、运营和发行的种种成本。

:但是其它渠道也会对开发商说,我们可以帮助你,给你们先导几万用户做测试。

戴:是,但这只是暂时的。绝大多数渠道等到游戏正式上线,仍然是要分成比例,仍然要跟开发商切蛋糕,仍然要强制开发商接入渠道SDK。这些渠道不觉得用户是属于游戏开发商的,也不是真的要帮助游戏开发者成功。但TapTap上的所有用户,我认为都是开发商的,我们只不过是代替开发商做他们的用户服务工作。

:如何让开发者信任你这种说法?

戴:我们向开发商提供更好的服务,自然会有很多开发商信任我们。我们是透明的,我们这里的用户和服务,开发者都可以得到,都可以经营,经营的所有成果100%都是开发商自己的。

大家经常说TapTap如何在玩家和厂商之间取得平衡,我觉得“平衡”这个词非常不准确,从长期看,开发者与玩家的价值应当是绑定的,只有在服务好玩家的时候,厂商才能获得更高的长期受益。因此,我们的产品和运营决策,都是倾向于服务“优质游戏”,优质游戏的定义,就是那些为玩家而设计的游戏,而不是为渠道、为联运,甚至为老板设计的游戏。当清晰了这层服务对象后,我们的决策就不是倾向于“平衡”了,而是“透明”??⑸炭梢越玊apTap当做公司内部最珍视用户价值的平台部门,帮助自己拓展新用户,维护用户、倾听用户,积累起自己的“用户池”,提升长期触达玩家的能力。

盈利不是TapTap目前考虑重点

:那TapTap靠什么盈利?广告?

戴:我们的商业价值要这么算。首先,如果TapTap能够服务好游戏这个行业,它就一定有很大的价值。而这个价值怎么用现金折算回来,其实是下一个问题。

当然,我们觉得广告是一个很直接很简单的方式,这个盈利模式至少未来几年没有问题,我们的收入也在比较稳步地增长。而且,盈利也不是我们现在考虑的重点。未来我们也不会拒绝有其他形式的收入,但一定不是切开发商蛋糕的分成模式。

:那你们现在考虑的重点是什么?

戴:为用户和行业提供一种长期价值。比如我们自己代理的产品《香肠派对》,游戏上线时完成度低,因此留存率也不行,但我们能看到很多用户是喜欢这款游戏的。如果没有一个平台不断去沉淀这些用户、给这个产品做支持,它就很难生存了。因为短期不来钱。

我们恰恰希望有更多《香肠派对》这样的游戏,短期不来钱,但是用户会喜欢——用户需要的这些产品。平台能够有更长的忍耐周期去迭代的话,就会产生很多新的游戏,这是我们觉得最有价值的地方。

另类吃鸡游戏《香肠派对》

:为什么其它渠道不这样做?

戴:因为游戏太赚钱了,因此大家自然会用收入来衡量游戏是否成功,大家没意识到,一款短期收入不行的游戏,也是会有巨大的长期商业价值的。对于渠道来说,只要不停有产品灌进来,一个产品长期到底行不行——无所谓啊。因为不停有短期的收益在补充。

这对行业来说并不是一件好事,而TapTap的价值就在于,它对渠道自身可能不太有利,但对用户、开发商,对行业都是有利的。

:在你看来,TapTap的使命之一,或者说最重大的使命,就是帮助国内出现这种有长期价值的游戏吗?

戴:是的,我们为什么容忍程度高?为什么觉得TapTap的价值足够大?因为有些产品其实长期就是有价值的、有收益的,但是没人给它们机会,大家都在看短期。

TapTap的价值基于这个假设:用户会为了找优质游戏而选择平台,内容才是平台的流量来源,而平台给游戏带量的价值会越来越低。所以,我们生存的根基不仅是为玩家提供服务,还要专注于为开发商提供我们的用户生态和基础建设。

因此,TapTap的使命就是让玩家找到他们喜爱的游戏,并在TapTap获得厂商和我们更好的服务,聚集更多游戏玩家,并帮助专注创造玩家价值的开发商获得长期成功。

重大挑战是自研产品开发

:你觉得你们一定会成功吗,它有什么风险和难处?

戴:这其中的确有很难做的事情。对于TapTap来说,其实难处就在于第一方的产品。我们需要自研团队成长为拥有行业一线的产品和技术能力的团队,研发足够好的游戏,能起到示范作用。这就是为什么心动一直在投入更多的力量做自研产品。

:所以,你们并不是要做一个单纯的渠道,更像是索尼、Xbox或者任天堂那样的主机平台?

戴:的确我们看起来就是在做一个免费的主机平台??孔约旱牟犯飧銎教ù醋愎欢嗟牧?,然后让这样一个开放的生态服务于整个行业,最终形成正向循环,让这个轮子不断地运转下去。

:如果TapTap失败,你认为最有可能是因为什么?

戴:巧了,这是个被我放到TapTap产品经理远程笔试题中的一个问题。

答案很简单:心动第一方项目都不及预期。这也是为什么我们下那么大力气发力自研的原因。想象一下,如果Netflix没有自制剧,全靠签约的第三方内容,它的播放平台还剩多大价值?

心动网络旗下的产品

:假设腾讯要做这件事,你们怎么办?

戴:如果真这样了,我觉得可能就没我们什么事了,但这件事对腾讯影响太大,只有他们流量变现的模式在未来跑不通时,才可能复制我们的策略。腾讯和我们最大的认知差异在于,我们认为用户为了玩游戏而来,游戏内容是吸引用户最重要的手段。

我们的用户数只是腾讯的一个零头,但我们认定了未来的方向。那就是用户会为了内容来平台。我们现在做的事儿就像Netflix一样,靠自制剧积攒价值。我们也想做高DAU的游戏,只不过是那种短期不来钱的高DAU游戏,把用户留住了,等个几年总会有收益的。

:在港股的上市有改变心动吗?TapTap的目标听起来很宏大,这在股市上应该会比较受欢迎?

戴:上市的过程其实是比较艰难的,TapTap的商业模式被投资人灵魂拷问了几百遍,其实反而迫使我们更深层地讨论我们的战略是否有足够竞争力。我们在这个过程中,也不断地在思考自己的方向。因为跟投资人去讲的时候,我们就得有一个完整的、有吸引力的逻辑,这个逻辑要让别人认可,首先自己必须相信。

因此,今年我们在业务上提出了很多更清晰的目标,而且为了更有效地实现目标,在公司的组织结构上也进行了大幅度地调整。现在想来,如果没有经历过IPO,管理层的认知不一定那么清晰且一致,这是IPO对公司最大的帮助。

钱是砸不死独立游戏的

:经历了2018年到2020年的事情,心动,或者是TapTap仍然对国内游戏行业的未来比较有信心吗?

戴:我觉得目前这个状况比较乐观。虽然这两年来独立游戏开发者少了很多,但是中型厂商还有很大的生存空间。就整个行业来说,据我所知,很多公司今年都扩招了很多人。

小的开发商的确有一些消失了,但从业者们并没有离开游戏行业,而是到了其他游戏公司去了。只要这些从业者还在,甚至有更多的人进入这个行业,我们就有未来。

:一直以来我们都会面临一个问题,大公司会依靠资金优势收购、复制独立游戏团队的成果,所以有想法的独立游戏反而难以出现,很多产品迅速走向同质化……

戴:其实前几年渠道给产品带量的能力太强,所以大家仍然非??粗厍?,哪怕是独立游戏,也非??粗厍?,再去做自己的产品。我觉得对那些独立游戏影响最大的是,它们的上线日期没有办法确定……但话说回来,大厂商再怎么样买,也不可能把所有的团队买掉,钱是砸不死独立游戏的。

:所以TapTap要如何说服他们?

戴:我觉得没法特别能说服。所以我们不去说服。但事实是,现在有了TapTap,大家都不需要担心测试、发行这些事情。TapTap已经大大降低产品的发行的难度了。其实在国内大家都能自己做,没必要去求人,TapTap没什么信息不对称的,用户就能指导你。

:所以在今年,你们把面向开发者的一系列功能放到了非常重要的位置上,重要程度足以和为用户服务并列?

戴:TapTap其实就是一个两端驱动的撮合平台,既要服务好开发商,也要服务好用户。TapTap弥合了信息不对称,降低了交易成本,让大家更容易凑到一起。说白了,信息不对称其实只对渠道有利。渠道是利用垄断地位在做事,大多数渠道都是这样的。

:能简单的举出一两个功能,并告诉我们TDS这些功能对于游戏开发商的吸引力在哪里吗?

戴:第一是定向测试,解决游戏在测试阶段需要针对不同用户群进行测试、观察玩家反馈的需求;第二是好友关系,为游戏带去游戏玩家的社交关系;第三是游戏内朋友圈,打通游戏内和平台的互动。

新版本开发者中心后台数据示意图

TapTap的同类不是Steam

:综合来说,你觉得未来一年里对于TapTap而言最重要的3件事是什么?

戴:首先要让玩家获得游戏相关信息的效率大幅提升,而不止于发现好游戏。这一块有两项重要工作,就是上面讲的改进评分体系;另外就是新增的“动态”功能在产品和运营上会持续发力,让玩家除了找游戏之外还能深度参与社区互动。

第二个是B端的TDS这块,我们希望未来一年时间能把它主要的产品做成型,几个核心??樯舷呓桓?。

第三件事就是海外,TapTap今年已经将海外版本和国内的版本统一了,之后将进一步优化海外用户的体验,做到至少能承载心动第一方游戏的海外发行需求。

:很多人会把你们和Steam视为同类,但看起来你们并不这么想。比如Steam还是要抽成……

戴:是。所以Epic就好很多。它收取的12%分成只是支持渠道本身运营、维护的成本费用。Epic的老总Tim Sweeney去年来过我们公司,我们跟他介绍TapTap,告诉他我们要做世界上最大的平台。然后他说,我们Epic无所谓最大平台,只要能够做到开发者被公正对待就好了。与他的交流对我们产生巨大影响,此前心动的使命是做世界最好的游戏公司、最大的游戏平台,和Epic比一下子太俗套了。所以,后来我们又花了很长时间来思考,最终把愿景设定为“聚匠人心,动玩家情”。这里的匠人,不止是我们的员工,还包含全行业的用心做游戏的开发商、创造者。

:从全球范围看,有在形态上可以和TapTap竞争的产品吗?

戴:Epic Games Store。

:你说Epic总裁Tim Sweeney是个非常理想主义的人,如果他的理想主义程度是10,你觉得你们大概是多少?

戴:我觉得Tim是理想主义爆表的,如果我原先能想象的理想主义所追求的边界最大是10的话,我们大概就5,而Tim让我看到他想做的是15。Epic如果再有点钱,或者等科技再发展几个台阶的话,我们就能看到Epic是怎么重新定义理想主义的……

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<![CDATA[触乐夜话:单纯的快乐]]> http://www.gglol.icu/article/287422.html Thu, 20 Aug 2020 17:53:51 +0800 陈静
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

广受关注(图/小罗)

今天,游戏科学新作《黑神话:悟空》发布了13分钟的实机演示预告片。

截止到我写完夜话的时间,微博上的预告播放次数超过450万,转发5万多次,知乎上“如何评价游戏科学放出的单机游戏《黑神话:悟空》实机演示?”的问题,也在几个小时之内收获了1300多条回答。

我的一些游戏群里也热闹起来。玩主机的,玩PC的,玩手游的,发的都是差不多的消息:“看了吗?”“还没看?赶紧去!”

“早期版本”已经让玩家充满期待

我已经不太记得上一次身边朋友们同时对一个预告片如此兴奋是什么时候了,大作可能是《赛博朋克2077》,国产游戏则是真的记不清了。我的一些朋友——尤其是喜欢“西游”题材的朋友——还不不止看了一次,并且从中找出了很多梗;还有些朋友看出了“斗战神”的情怀,这也给它加了不少分;更多的人提到了“3A”这个词。

靠一个预告片来评价游戏是不是3A,其实是有些莽撞的。当然这话也有前提,比如这是一个对大多数玩家而言十分陌生的作品,比如大多数玩家心目中的3A都是“大作”类型的游戏,比如中国其实还没有货真价实的3A……等等。但对于《黑神话:悟空》,玩家们还是毫不吝惜自己的赞美——就算不按照外国人那一套3A标准评价,它也可以称为精品,而且是那种拿去和国外大作横向比较,也可以各擅胜场的精品。

四大天王也让人很是手痒

我并不是打算给玩家们泼冷水。本质上说,绝大部分玩家都是很单纯的一群人,看到好游戏就开心,看到烂游戏就猛喷。如果把范围缩小到国产游戏,或许还要加上一种“盼着它出人头地”的思维。

这种出人头地不是有多大市场,每年赚多少钱,而是获得认可,让所有人(尤其是外国人)心服口服。在知乎上用“中国 3A”搜索,得到的结果五花八门——为什么中国至今没有3A,国产3A离我们还有多远,中国有没有能力制作3A,在中国制作3A需要哪些条件……还有一个看题目就非常直白的:为什么中国一定要做出3A?

玩家想要3A,其实是想要优秀的“大作”

中国实际上有没有3A大作姑且不论,但从这些问题和回答里,或多或少能看出国内玩家的心态。就像中国文学总要竞争诺贝尔、中国电影总要竞争奥斯卡一样,人们不论嘴上如何说“不想按别人的规则玩”,但内心总还盼着有。这其实也是非常合理的:规则是一回事,规则的说服力和它衍生出的精品是另一回事,就算不服规则,精品总还是需要的。而国内玩家的确是最盼着国产游戏出精品的那群人。

更何况,《黑神话:悟空》的主创团队都是国内大厂出身,但目前仍是一个小型团队,假如你去看游戏科学的招聘页面,就会发现他们几乎在招聘所有岗位……但这对于玩家来说未必是一件坏事。一方面他们有大厂背景,堪堪可以代表中国“游戏工业”高层水平;另一方面又不用承担玩家们对大厂们长年累月积累起的固有印象。需要担忧的就只有“钱”和“人”。

不论如何,《黑神话:悟空》预告片都给我带来了单纯的快乐:动作、手感、美术、镜头、音乐,朋友们畅所欲言地讨论他们感兴趣的部分,不怎么需要顾及“国产游戏做到什么地步就很不错了”。而我所担忧的东西也和其他国产游戏一样——正式版本到底如何,能不能过审,等等。当然,这些都要等到游戏正式上市时才能知道了。

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<![CDATA[融合Roguelite与RPG要素的《枪火重生》,成了FPS游戏的玩法试验田]]> http://www.gglol.icu/article/287419.html Thu, 20 Aug 2020 17:03:00 +0800 盛强 将射击游戏加入Roguelike玩法会有什么奇妙的化学结果,想必《雨中冒险2》已经给出了很好的答案,这部作品的人气是有目共睹的。不过,对于那些难以承受一旦死亡即永久损失存档的玩家来说,Roguelite可能是一种更友好的选择。

Roguelite通常被用来称呼那些削弱了死亡惩罚的新兴类Rogue游戏,这类游戏在保留强随机性和较高难度的同时,往往更易上手,受众也更为广泛。多益网络旗下的《枪火重生》(Gunfire Reborn)就是一款结合第一人称射击与Roguelite的风格化作品,游戏目前处于抢先体验阶段,定于8月20日登陆WeGame平台,预约总数超过10万。此前,这款游戏在Steam上收获了“好评如潮”的评价。

《枪火重生》的Steam商店页面

国风FPS的尝试

简单来说,《枪火重生》是一款PvE射击闯关游戏。玩家可以选择一个角色(英雄)接取任务,前往妖气异动的龙陵墓穴、安西大漠和山海双屿三大关卡冒险,唯一的目标就是消灭沿途的所有敌人。

游戏背景设定国风气息浓厚,无论是刚刚提到的关卡场景,还是根据兵马俑、鲛人等历史传说设计的敌人等等。与此同时,游戏在美术上选择了相对容易实现的低多边形Q版画风,整体配色干净明快。在这种氛围下手持热兵器突突突,也算别有一番风味。

可选角色之一“太子”

游戏的玩法有一种大杂烩的感觉,它属于FPS+Roguelite+RPG。国风射击游戏这一品类放在市场上本身就是少见的尝试,《枪火重生》的做法更是加强了这种试验的意味。

多玩法类型的融合

首先,射击闯关模式与Roguelite随机性的结合,可以让每一局都有不同的打法风格?!肚够鹬厣返恼蕉饭讨谢崴婊袈涓髦植煌那剐?,此外还有提供增益或减益的“秘卷”、用于升级不同类型技能的“觉醒”,这就允许玩家自由选择闯关方案,而随机性又保证了不至于只有一两种确定解。这样一来,尽管目前游戏内容有限,玩法仍是相当多样化的。

3种觉醒方向:元素伤害、烟雾干扰、源力控制

虽说已经有了以上两种玩法类型的结合,《枪火重生》仍不嫌乱地继续添加RPG策略选择,这相当于在执行“战术”之外补充了一道制定“战略”的环节,诸如《军团要塞2》《守望先锋》都曾因此大获成功。从结果看,《枪火重生》在汇聚这些要素之后,整个游玩过程仍然可以有条不紊。除了不同角色(英雄)、NPC这类带有叙事成分的要素的引入,在游戏中玩家还可以通过获得的“精魄”来升级4条天赋成长路线,这种RPG式的成长设定,使得玩家的努力不会在一局游戏结束后彻底清零。

值得一提的是,之所以说《枪火重生》是轻度Rogue,另有很重要的一点就在于:玩家其实是可以在单局内复活的。当然,复活的代价非常大,基本上会消耗掉所有“精魄”,导致无法点出天赋。

一局结束可消耗“精魄”点出天赋

战斗中的动作与策略

作为第一人称射击游戏,《枪火重生》中常见的枪械类型,如步枪、狙击枪、冲锋枪、喷射器等一应俱全,随着小关卡难度的提高,枪械的选择也需要更多地考虑与秘卷、觉醒的搭配,否则再优秀的操作在面对后期敌人时也会捉襟见肘。

手感方面,不同枪械在后坐力、弹道、威力等方面的呈现都比较直观,也做到了一定程度的差异化。比如狙击枪伤害高但射速慢、后坐力大,应付少数敌人或是个别精英怪尚可,中后期面对小怪群起而攻之就显得有些鸡肋了;连发步枪虽然伤害低,但射速高、好瞄准,更适合在面对群攻时打游击战。不过,目前游戏中的枪械数量还是偏少,能给武器增益的词条也不多。

游戏中的枪械

需要注意的是,在游戏中即使有了强大的武器和过人的枪法,走位和躲避还是很有必要的。你的角色虽然有护盾和生命两道防护,但面对后期关卡中健壮如牛的强敌、随地乱扔的炸弹和奋勇自爆的虫队......游走于重重掩体之间、闪避于千钧一发之际绝对会是稳健通关的保证。

至于每局在秘卷和觉醒方面的选择,前面已经有所提及,这里再举例补充一个有意思的小点,比如不同元素伤害之间是有相互协作的,火加雷可以对敌人造成魅惑效果。

游戏战斗画面

单人模式下《枪火重生》难度偏高,个人凭借过硬的操作、选择和运气有机会通关,但始终没有联机模式来得轻松,虽说联机也不会太容易。联机模式下可能也有着更多的互动乐趣以及更大的选择空间,比如使用不同的角色组队、尝试辅助类打法等等。

结语

《枪火重生》有着多种玩法类型的痕迹,本身并无太大创新之处,综合来说更像是一部胜在高度风格化的试验之作,如果游戏在角色、武器、关卡等方面能够更为丰富、更为差异化,游戏的可玩性将会大大提升。

游戏现于Wegame平台售价38元,联机体验有所优化。目前市面上很少有《枪火重生》这样多玩法混搭风格的射击游戏,对于偶尔想要换换口味的打枪爱好者来说,它应该是一个不坏的选择。

游戏体验码由腾讯WeGame提供。

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<![CDATA[触乐夜话:第三方直面会]]> http://www.gglol.icu/article/287421.html Wed, 19 Aug 2020 18:44:00 +0800 熊宇
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

今天凌晨,任天堂在独立游戏直面会上发布了不少最近登陆Switch的游戏,这些游戏都来自第三方,大多为中型制作或独立游戏。

单论这一次独立游戏直面会的话,质量还算不错,值得关注的消息也不少。老作品方面,《堡垒》开发商Supergiant Games的作品《Hades》、主打海下体验的《Subnautica》、休闲游戏《A Short Hike》、由B站发行的合作游戏《Unrailed!》等作品都宣布将登陆Switch。新游戏方面,画风清新的《Garden Story》与解谜游戏《Manifold Garden》看起来也都不错,诸如《Spiritfarer》这样的游戏,更是在直面会上展示后便立刻全平台发售。作为彩蛋,大鹅游戏《Untitled Goose Game》也在独立游戏直面会上宣布将于9月23日免费更新双鹅联机的全新模式。

《Garden Story》既包含战斗冒险要素,也包含模拟经营要素,目前已经在Steam上开放试玩

在《Spiritfarer》中建造一艘渡船,与幽灵打交道并将他们送往来世,这个设定很棒

《Manifold Garden》的解谜与重力有关,画面风格也很吸引人

无论是老游戏登陆新平台,还是一些中小体量的新作品,以及诸如“恶作剧的鹅”之类的热门作品,这次独立游戏直面会当然是有东西的。不过,距离上一次正式的直面会已经过去了太久——那还是今年2月的《集合啦!动物森友会》直面会。此后,尽管又分别于3月与6月进行了两次迷你直面会,但正如字面上的“迷你”,这两次直面会带来的消息都不那么充足。

通常来讲,各个游戏厂商都会为6月的E3积攒一拨重磅新闻,互相较量一番谁炸得响。近几年来,虽然索尼有不搭理E3单干的意思,但任天堂在这一时期仍然是准备较为充分。今年的情况很特别,E3不办了,但E3前后的这段时期仍然被各家认为是重要的宣传期,它们分别用不同的形式公布了自家的新计划——对微软、索尼两家来说,今年的最重要消息当然是次世代主机了。

任天堂的策略却不太一样,8月已经过去了一大半,它们仍然没有举办与E3展前发布会同等级的直面会。任天堂的下一个第一方大作看起来离我们非常遥远。

尽管Switch主机取得了巨大的成功,但它仍然有间歇性的空窗期——总有那么一阵子,玩家久久未闻下一各独占大作何时到来。尽管任天堂的上一个大热作品《集合啦!动物森友会》相隔并不遥远,但要知道,这部作品已经是几经跳票的结果。那么,原本2020年到底有什么安排和计划呢?

幸运的是……相比任天堂前代主机与掌机,Switch对于第三方更为友好,尤其是,近些年来独立游戏的热潮也使得市场上出现了巨量的无需高配置的优秀游戏。在这种背景下,“独立游戏直面会”确实能顶个几阵的宣传周期……

所以,下一部重点作品是什么呢……今年是马力欧35周年,来一个《超级马力欧:银河》的两代重制合集怎么样?

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